日本暴雪在哪裡
1. 日本暴雪地帶的地理位置及形成原因
北海道和本州島的北部都是的,形成原因是:寒潮對海洋性氣團劇烈抬升的結果。
2. 日本北海道札幌遭遇強暴風雪,這種異常天氣是什麼引起的
北海道受上空強冷氣流影響,以日本海沿岸為中心進入了暴風雪天氣。札幌管區氣象台稱,之間的降雪量,幌加內町達到48厘米。石狩市內當天凌晨最大瞬間風速達到35.5米。該氣象台提醒民眾注意大浪及暴風雪引發的交通障礙。札樽道和道央道從早上開始,因為積雪和路面凍結的原因發生了3起打滑事故。札樽道的手稻至錢函間無法通車,暫時封鎖了3個區間車道。札幌管區氣象台預計,到當天傍晚為止,石狩北部和空知等地將會有10~20厘米的繼續。北海道內的暴風雪天氣預計將持續幾天。
暴風雪出現時,因為會伴隨強降雪、大風和較強降溫天氣,所以會給我們帶來嚴重的危害。例如,出行會受到影響,不僅不利於出行,還會阻斷交通道路。還有畜牧家禽、農作物等都會被凍死凍傷。為此,我們必須在暴風雪來臨之際做好預防措施,具體措施有哪些?
三、走在街上要注意廣告牌。暴風雪在街上行走,我們不僅要遵守交通規則注意來往車輛,還要注意廣告牌。因為暴風雪天風特別大,一些廣告牌很容易會被吹掉落,稍不注意就可能被砸到。所以,一些看起來不是很牢固廣告牌就盡量別往那邊走了,就算看起來牢固,也盡量不要在下面行走。
3. 積雪1米厚,日本多地連降暴雪
是的。據日本媒體9日報道,日本多地已持續9天大雪天氣。其中,截至當地時間9日上午10點,富山市中心地區積雪達到115厘米,這也是當地自1986年以來,時隔35年首次積雪厚度超過100厘米。
就在當地時間8日下午7點左右,富山市發生一起81歲男子倒地死亡事件。據富山警方稱,死者事前曾試圖「清除家門前的積雪」。9日,富山縣一名男性公司職員用除雪機清除人行道積雪時,手部受重傷,後被送往醫院。日本秋田縣也有13人死於此次降雪。
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暴雪造成4.5萬戶停電
據日媒報道,1月8日,日本新潟縣、秋田縣和岩手縣等多地出現暴雪天氣,並導致超過4.5萬戶停電。
據報道,日本氣象廳表示,由於低氣壓及寒潮等影響,該國日本海沿岸持續出現暴雪天氣。
截至當地時間8日10時,部分地區的積雪深度已接近或超過1米。在東北地區和新潟縣的一些地區,積雪深度甚至是往年平均水平的2至4倍。
受其影響,秋田縣、新潟縣和岩手縣出現大規模停電。截至當地時間8日上午9時,累計停電戶數已達45959戶,其中秋田縣最為嚴重,多達45494戶。日本東北電網表示,目前尚不能預計何時才能全面恢復供電。
4. 日本多地連降大雪已造成至少10人死亡,面對暴雪該如何保護自身安全
連日來,日本北部和西部多處地區普降大雪,部分地區積雪厚度超過2米。據日本廣播協會電視台統計,9日和10日的惡劣天氣造成至少10人死亡,近300人受傷。據日本氣象廳消息,受冬季大氣壓和極強寒流影響,包括新潟縣在內的日本北部地區近日降雪量創歷史新高。截至當地時間11日上午9時,福山縣觀測點積雪厚度超過1米,福井縣觀測點積雪厚度接近1米,是往年的2倍多。新潟縣上岳市居民,下雪了。一點也不能停止。我真的希望它能很快停止。(除雪速度)絕對趕不上降雪速度,沒有地方轉移積雪。
政府和有關部門要按職責做好雪災預防和防凍准備;交通、鐵路、電力、通信等部門要對公路、鐵路、線路進行檢查維護,做好道路清掃和融雪工作;注意防寒預防和防滑,駕駛員應謹慎駕駛,車輛應採取防滑措施;農牧區和養殖業應儲備飼料,對易被雪壓碎的腳手架臨時結構進行加固。政府和有關部門要按職責落實雪災預防和防凍措施;做好道路養護和融雪工作;駕駛員要謹慎駕駛,車輛要採取防滑措施;農牧區和養殖業應當備足飼料,加固腳手架等易被積雪壓住的臨時構築物。
5. 暴雪公司在哪裡
暴雪的歷史
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設計員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發行公司收購。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的3年時間一共賣出250萬套。
1996年:暴雪收購Condor公司並將其改名為暴雪北工作室;同年第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。
1997年:暴雪推出在線伺服器「Battle.net」——戰網。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市並成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功並存的一年。
1999年:暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。《Starcraft》在這一年裡轟動韓國,當年在當地賣出100萬套,韓國成了《Starcraft》的最大用戶國。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發行,發行當天就售出了184,000份拷貝,不到一個月的時間就達到了百萬銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸3)》推出!並榮登全球各權威媒體最後評選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發;暴雪首個網游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預計年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月:
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品:
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」:
1997年,暴雪專設了在線伺服器「Battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。
暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風:
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴張戰略:
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語錄:
我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個月的Annie Strain在生產前的麻醉休息中醒來後,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:「在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?」
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:「Annie,這可不是』該死的游戲』。它是Starcraft!」
Jeff Strain設計了Starcraft的戰役編輯器,這是Blizzard於1998年發行的作品。
三年之後Strain承認他「仍然對那個評語耿耿於懷」。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經常要費力地向朋友和家人解釋游戲製作的真正魅力。「瞧,部分原因就是我們在製作游戲」,Blizzard North的創始人之一Max Schaefer解釋道。「對於我們父母和更上一輩的人來說,這幾乎不能算是一份工作!」
不過事實確實如此,Blizzard的員工並沒有將游戲開發看做是一份工作——對他們來說,每一個計劃都是一條生活的道路。在認為開發是9點到5點工作的開發者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復工作中。但是如果你是一家以只製作3A級頂尖作品的原則為基礎的公司,開發過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達到業界稱為白金發行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發公司的時候支持的玩家數量會多少不一,但是對大多數游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發行過一個二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點的呢?它成功的秘密又是什麼呢?每個開發商都希望成為下一個Blizzard,但是不知何故沒有一個能夠伸手觸及製造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權威性游戲的神秘煉金術。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領導人之一——聲稱成功的處方非常簡單:「在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經常需要從個人的信用卡中提取現金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
——Louis castle(Westwood共同創始人之一)
設定在繁茂的森林和戰後的廢墟,Warcraft是一部即時戰略類型的游戲,Blizzard坦率地承認這個游戲的基礎是Westwood Studios製作的Dune II中的理念和游戲性。「Warcraft是從Dune II中誕生出來的,」Morhaime承認。「我們非常喜歡那個游戲,因此我們認為可以製作一個類似Dune II、幻想設定的游戲,並且加入多人選項。」
在1994年感恩節前發行的時候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之後新作品的RTS玩家們的關注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發小組也注意到了這個游戲:「當我第一次看到Warcraft的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚,」Westwood共同創始人之一Louis castle說道。「在那個時候,我懷疑他們已經成為了業界的無冕之王,但是我確實感到很高興,因為這對於一個偉大的游戲開發者來說只是積極的推動力。」
這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續前進。幾個月之後,人們就會看到一家由一群大學密友創建的普通公司慢慢轉變成了有多個計劃和多個工作室、精力充沛的開發商。
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」
——Bill Roper
在一個天才總是稀少的產業中,Blizzard發現一些世界各地頂尖的游戲開發人員都希望來到Irvine加入這個正處於上升階段的公司。但是創始人Adham和Morhaime有一個嚴厲的僱傭政策:你必須是一個在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對找到合適雇員的難度感到極為驚訝。「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,」他說,「在會見中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲、那個游戲中他們最喜愛的角色、而且要進行深入的討論。」如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。「如果你告訴我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,」Roper承認,「我們就會想知道對於特定角色你喜愛的格鬥招數。」
雖然某些人會說Blizzard嚴格的只取玩家的僱傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個政策必須堅持下去,即使同一個絲毫不了解游戲的天才美工的見面會讓我們感到失望。「我們確實希望僱傭那些人,」Roper說,「但是他們不玩游戲,我們並不能教會每個人都去喜愛游戲。」為什麼一個美工必須是一個玩家才能夠做出優秀的游戲設計呢?「如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那麼這絕對是價值無法衡量的財富,」Roper這么解釋。
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」
——Mike Morhaime
「Warcraft II具有一些非常特殊的東西,」Morhaime解釋道。「角色和幽默的數量與此有一定關系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。」另外,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗。「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好,」Morhaime說,為了不出風頭又說道,「我猜想那相當cool。」
Cool只是描述它成功的一個詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個數字看來,計算機上只有少數游戲曾經達到了這個里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數作品聲稱自己達到了這個級別。總得來說Blizzard已經超越了許多前輩。
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。——Bill Roper
」
想要讓每一個游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認為少數關鍵的原則支配著設計過程。Bill Roper認為所有這些原則都可以歸結為一個詞:有趣。「只是必須有趣-F-U-N。」
友善的游戲界面,深邃寬廣的鑽研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創造出了Blizzard認為是3A級的頂尖游戲--換句話說,一部權威性的作品。「我們希望一個Blizzard游戲的優秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,」Roper說。「當一個玩家想到RTS游戲的時候,我們希望Warcraft成為這個類型的同義詞。」
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風,也是其產品一再跳票的「罪魁禍首」。Battle.net正是一個例子,「Battle.net是Diablo最重要的特點,但這也是計劃中較晚加入的部分,」Dave Brevik說,「我們意識到你需要靈活地對待設計並且沒有必要害怕嘗試新的東西。」為此,暴雪甚至可以讓一個作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭霸》其實是個幾經修改、幾經反復的版本。
《星際爭霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領導一個團隊,著手將游戲的演示版本進化為一個驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲製作神話中繼「魔獸爭霸」、「暗黑」系列之後第三款大作,是當年全球最大銷售量的游戲。這個記錄一直維持至今。
「沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。」
——Dave Brevik
在游戲業界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質:製作權威性作品的願望和動力。「除了我的家庭之外,沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,」Dave Brevik說,「這是我為什麼做這個工作的原因。也是為什麼我工作如此勤奮的原因。」
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對他們來說,設計游戲只是一種感到愉快的娛樂。
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」
——Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」
——Pat Wyatt
在游戲業界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨立創業的現象,例如Arena.net,這是一家只創作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之後,它的設計師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創建了Full On Amusements。
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」
——Max Schaefer
人才流失通常是持續成功不可避免的副產品,但是對於那些在公司工作了很長時間的人們,Blizzard將以「五年之劍」的形式獎勵為公司服務滿5年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對Blizzard氏族的忠誠。不過很快公司就必須對十年的服務提供獎勵。沒有人能夠確定下一個服務獎品會是什麼,但是Max Schaefer開玩笑說,「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關閉了自己「十年之約」的大門,拒絕了那套象徵著忠誠、意志、品質和榮耀的獎品。暴雪的四位領導人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育並生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個未知的目標。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪後昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽:
-游戲開發團隊:
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:寒冰王座
6. 2011年春節前幾天西歐日本的暴雪從地理上講是什麼原因造成的,別太復雜
1、日本多山,山脈走向多為東北 --- 西南走向;它的西側是日本海,當冬季風從西北方向吹來時,越過日本海,帶來大量的水汽,遇到山脈的抬升,容易形成地形雨雪。所以,日本西北部多暴風雪,是世界上降雪量最大的地區之一,冬季的積雪在三、四米以上很常見。不止日本西北部,日本海沿岸冬季的氣候特徵都是多降雪的。
2、2011年大地震前夕,去新瀉滑雪時,那裡的自然積雪竟然有六米多。
7. 超強暴風雪肆虐日本北海道,人們出行該如何保證個人安全
北海道暴風雪天氣肆虐,低氣壓在北海道北部地區不斷轉大,北海道北部地區降雪量達到了30至40厘米。並且,受低氣壓的影響,北海道多個地區也出現了降雨的天氣。在降雨的影響下,凌晨甚至還出現了大霧天氣,數米之外的景象都無法看清,使得北海道人民出行有一定的障礙和危險。由於降雪量大,屋頂積雪深厚,易造成屋頂積雪掉落砸傷。除此之外,路面由於降雨天氣、積雪融化現象,路面較滑,行人出行易產生危險。
8. 日本北海道暴風雪天氣持續,已經造成了什麼影響如何解決
天氣的變化是未知的,很多時候因為突然的天氣變化,都將導致嚴重的影響,更別說持續的暴風雪天氣了,這不日本北海道就出現了持續的暴風雪天氣,目前積雪已超55厘米,街道很多建築物也受損並進水,同時很多行人和車輛發生意外,對於當地的生活造成惡劣影響,然則極端天氣的不可控,在面對如此惡劣的天氣之時,該怎麼辦呢?個人覺得應該以保護自身人生安全為首要任務,對這些已經受損的建築物之內的人員進行撤離安置,同時待事後再來處理積雪以及維修建築物。的確天災無情,所以我們要充分注意自己的安全,那麼在面對惡劣的暴風雪天氣之時,我們自身該如何去保護好自己的安全呢?下面大家一起來簡單的了解下。
只有大家充分做好這些預防措施,才能增加我們自身的安全,所以大家一定要認真對待並且高度重視,只有這樣才能有所保障。
9. 日本多地遭遇暴雪天氣是何原因
綜合日媒報道,8日,日本新潟縣、秋田縣和岩手縣等多地出現暴雪天氣,並導致超過4.5萬戶停電。據報道,日本氣象廳表示,由於低氣壓及寒潮等影響,該國日本海沿岸持續出現暴雪天氣。
截至當地時間8日10時,部分地區的積雪深度已接近或超過1米。在東北地區和新潟縣的一些地區,積雪深度甚至是往年平均水平的2至4倍。
受其影響,秋田縣、新潟縣和岩手縣出現大規模停電。截至當地時間8日上午9時,累計停電戶數已達45959戶,其中秋田縣最為嚴重,多達45494戶。日本東北電網表示,目前尚不能預計何時才能全面恢復供電。
(9)日本暴雪在哪裡擴展閱讀:
日本多地連降暴雪 已持續9天
據日本《朝日新聞》等媒體9日報道,日本多地已持續9天大雪天氣。其中,截至當地時間9日上午10點,富山市中心地區積雪達到115厘米,這也是當地自1986年以來,時隔35年首次積雪厚度超過100厘米。
報道中還提到,日本部分地區近來遭遇嚴寒天氣。其中,一些地區時隔35年來積雪厚度首次超過1米。由於多地積雪嚴重,日本政府8日派出大批自衛隊員進行除雪工作,重點對象為老年人家庭。日本秋田一名70多歲的女性稱,靠她自己的力量根本無法清除屋頂上的積雪,並對不斷下著的大雪感到不安,「這是我第一次有被困在雪中的感覺。」
10. 日本南魚沼市當地暴雪天氣不停,為何天氣如此異常
一般下雪需要滿足兩個條件,一是天氣較冷,二是空氣中的水分較充足,那麼現在日本正值寒冬,所以說下雪是正常的。
我們可以看到這一個線持續性的降雪,甚至已經阻礙了交通。雪堆積起來的甚至比人都還要高,使得兒童在上學的時候只能撐著傘排隊上學,而家長在上班的時候同樣也受到了影響,那麼希望日本市民在近期出行的時候,一定要注意安全做好防護措施,千萬不要因為暴雪而出現什麼健康的事情。
所以說近日來日本市民在出行的時候一定要穿厚一點,同時出行時要看清底下的道路,在前行最好是先走那些人員比較多,並且已經踩出一條路的路來,千萬不要去走那些被雪埋了的路。