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日本角色扮演是什麼時候

發布時間: 2023-04-04 09:47:35

⑴ 哪款游戲才是RPG類游戲的鼻祖

了解RPG類游戲的玩家一定都非常熱愛這類的游戲,不了解的玩家我也可以做個簡單的科普,RPG游戲不同於其它游戲,這類游戲個人感覺是可玩性極高的一種類型,游戲中不僅有豐富的劇晌譽做情,還有根據游戲來設定的各種特色,玩家將會扮演游戲的主角來進行一個冒險,不論是古代還是現代亦或者是未來。玩法多變化是這類游戲的標桿之一,那麼了解這類游戲的玩家是否知道它們的鼻祖是哪一款游戲呢?個人認為《最終幻想1》。

以上就是小編認為最早的RPG類游戲的鼻祖了,不知道各位同學是否還有其它的建議呢?歡迎在下方評論里留言,和大家一起討論分享吧。

⑵ 什麼才是真正的cosplay

我認為真正的cosplay是這樣。角色扮演在英語和日語中是服裝扮演的縮寫。指利用服裝、配飾、道具和化妝來扮演動畫作品和游戲的角色。玩角色扮演的人被稱為角色扮演者(通常稱為coser)。角色扮演的狹義解釋檔枝是模仿和裝扮虛擬世界的角色,也稱為角色扮演。因此,一個新的含義已經從互聯網中產生。一般來說,角色扮演最早的中文翻譯來自台灣,意思是角色扮演。

好吧,讓我們言歸正傳。接下來,讓我們繼續談論角色扮演的真正發源地——美國。當代角色扮演(Contemporary Cosplay)一般針對動畫、漫畫、游戲、視頻游戲、輕小說、電影、電視劇、特別攝影、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事或其他自我創造的有形角色。它故意穿相似的服裝,增加道具搭配、化妝造型、肢體語言等參數,並通過人力扮演「活」的角色。所以我認為真正的cosplay是這樣。

⑶ cp30是什麼時候具體在哪裡

截止2021年10月20日,cp30的時間和地點暫時還沒有公布。

cp19上海漫展是12月3日~12月4日。

從一般猛橡意義逗粗上來說的COSPLAY最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的Role Play Game(RPG)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。

以現今的COSPLAY而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物。

從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。

有關cosplay的詞彙詳解

Costume (名詞) = 某一角色的裝束, 服裝。

Costume (動詞) = 制衣。

Costumer = 穿著與某人物相似的人,與cosplayer差不多。

cosplay - 起源:一個由Nov. Takahashi提出的,英語"Costume Play"的簡寫。他的這一靈感源於在美國舊金山的國際化妝舞會,並且由於他在日本「My Anime」雜志上發表的文章(1982年)中表示枝指旁的對cosplay的熱情,引發了1982-83年日本的cosplay運動。

雖然cosplay並非起源於日本,但美國現在的cosplay卻受了日本cosplay很大的影響。

cosplay (名詞) = 穿著有關動漫人物的服飾。

cosplay (動詞) = 穿上有關動漫人物的服飾。

cosplayer = 穿著Costume的人。

Crossplay (動詞) = cosplay的一部分:在cosplay中扮演異性。

Crossplayer = 在cosplay中扮演異性的人。

Crossdressing = 穿著異性的服裝。一個人crosdressing的時候,並不能說明他是crossplay(也就是說,一個男的扮演一個男的,而後者喜歡女生衣服,那前者是crossdressing,但不是crossplay)。

crossplay和cosdressing沒有任何關系,它只和扮演者的性別與扮演對象的性別有關。

⑷ 角色扮演是什麼

cos的命名源於cosplay這個詞,滑宏戚翻譯成中文是「角色扮演、動漫真人秀」的意思。

cosplay起源是一個由Nov.Takahashi提出的,他的這一靈感源於在美國舊金山的國際化妝舞會,並且由於他在日本「MyAnime」雜志上發表的文章中表示了對cosplay的熱情,引發了1982~83年日本的cosplay運動。


(4)日本角色扮演是什麼時候擴展閱讀:

詳細內容


以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。

cosplay伴隨著日本ACG業中GAME業的急速成熟以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化;日本ACG業界每每舉辦動漫畫信陵展游戲展,各個展位的漫畫商或游戲產商都會僱傭一些展台小姐cosplay成自己公司的ACG角色,以吸引觀眾。

藉由cosplay可以更接近自己所鍾愛的動漫人物,從服裝的製作到飾品的搭配,每一套扮相都是coser的心血之作;更重要的是化身成自己所鍾愛的絕納人物的一瞬間,那種成就感讓每位coser都為之沉迷。

⑸ 09年日本出的角色扮演游戲有哪些

電世纖腦上的幾乎沒有,最後的神跡是08年出的,畫面相當華麗,回合制,配置相當高,
nds的話,勇者斗惡龍9是今年出的,勇者斗惡龍系列應該是回合制日式rpg的鼻祖,電腦可搜姿仿以用nds模擬器玩,還有漢化版
wii的話,聖恩傳說剛出了不久,電腦也可以用模擬器玩,但對cpu要求非常高,
另外09年日本出的電腦游戲大作,括弧里是游戲公司:
生化危機5(capcom),生化尖兵(capcom),街頭霸王冊此4(capcom),
實況足球2010(konami),忍者之刃(fromsoft),電鋸驚魂(konami) ,
無雙大蛇Z(koei)

⑹ 什麼是S·RPG

RPG是 角色猜余扮演
S·RPG是 戰略角色扮演
RPG 是角色扮演類游戲類型的英文縮寫role play game。是電子游戲的發展歷史中形成的一個很大的陣營。作為具有一定的情節、描述人物成長過程、表現事件始末的一種游戲,決定了角色扮演類游戲必須提供一個廣闊的虛擬空間來供游戲者旅行、冒險和生活。雖然這個空間是虛擬的,但它也有其一定的生存環境和規則。由於該類的大多游戲較別類游戲更強調文字的表現,使角色扮演游戲能夠更為貼切地表達人類的情感。

S·RPG (Simulation Role Personate Game,模擬RPG),由於這種類型的游戲在戰斗時是採用SLG式的,即玩家控制一組角色,通過在大地圖上移動來和敵人作戰,以便完成特定的任務(如救人,占城等),因此又被稱為戰略RPG或戰棋RPG.

RPG同常可以控制人自由行拍余動 而SRPG通常是戰旗游戲穗賀滾 像下棋 只能在固定的范圍內行動

⑺ 角色扮演之最在什麼時候

盡管我們說角色扮演從20 世紀30 年代開始就存在了,但是其英文表述「cosplay」卻是個新詞,這個詞是由電影製作人高橋伸之(日本)於1984 年在美國加利福尼亞州洛杉磯市舉辦的世界科幻小說大會上創迅源造的。角色扮演的英文單詞cosplay 是「戲服(costume)」和「扮演(play)」
的合成詞。2015 年世界角色扮演峰會吸引了來自26 個國家的團隊。出色的角色塵做扮演者必須自創戲服聖誕老人2014 年11 月27 日,在印度喀拉拉邦的Nagar Sakthan Thampuran Ground 上驚人地聚集了多達18112 位聖誕老人,他們到此是為了參加由畝兄態Thrissur Citizenry 和Thrissur Archdiocese(均屬於印度)為當地慈善機構籌款而組織的一場活動。

⑻ 角色扮演(一種綜合性創造性的活動)詳細資料大全

角色扮演(英文:Role-playing),也叫扮裝游戲。是一種人與人之間社交活動,可以以任何形式進行(游戲、治療、培訓)。在活動中,參與者在故事世界中通過扮渣鏈碼演角色進行互動。參與者通過對角色的扮演,可以獲得快樂、體驗以及寶貴的經歷。

角色扮演可以是:游戲娛樂、表演、實景練習、心理引導、自我思考等等

如若找個顯而易見的例子,您可以參照拍影視劇中的各各扮演元素。這里也僅以影視劇為例,且不可在角色扮演和影視劇之間畫上等號。

基本介紹

  • 中文名 :角色扮演
  • 外文名 :Role-playing
  • 解釋 :是一種人與人之間社交活動
  • 用途 :拍攝影視劇,電影等
種類,即興表演,實景扮演,扮演療法,角色扮演法,電子游戲,服飾扮演,運用,RPG游戲,心理學含義,金融術語,人品,

種類

角色扮演,是一種綜合性、創造性的互動活動,人們通過進行角色扮演活動,可以分享和感知經驗與心得。 角色扮演,包括以下幾種常見形式: 1、互動角色扮演活動 2、即興表演(舞台戲劇、影視劇) 3、實景角色扮演(Cosplay,應該是這種形式的一個分支) 4、角色扮演療法(心理學) 5、角色扮演法(企業管理) 6、電子角色扮演游戲 7、服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay) 互動扮演活動 這是一種古老的、歷久不衰的娛樂活動,我們曾經用「過家家」、「家家酒」、「警察抓土匪」、「玩打仗」、「桌上角色扮演游戲」、「跑團」等等稱呼它。 在這類活動中,所有參與人會達成共識:我們要做什麼?怎麼做?(確定共同期許和規則。) 每個成員都會有一個身份、角色,進行交流互動。歡笑、辯論、指揮、執行……,成員間通過這種面對面方式,交流互動、創新創造、增進感情。 成員在活動中的身份,分兩種為:扮演者、主持人。 扮演者:參與活動的所有成員都是扮演者,通過扮演各自的角色參與活動。 主持人:部分活動(如:桌上角色扮演游戲)中需要的,特殊的扮演者。負責:創造世界、創作劇本、扮演劇中人、主持活動進行。

即興表演

即興表演沒有成文的文學劇本,只有很簡單的「提綱」,或稱「幕表」。演員根據「幕表」提示的劇情梗概,在舞台上臨時想出對話和獨白,即興發揮。 現代,很多人在角色扮演互動活動中,發揚這種表演精神,使得即興表演不再局限於戲劇、影視劇,成為人們休閑互動的新形式。 通過裝扮成動漫人物、電影人物,進行戲劇創作表演,就是服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay)

實景扮演

通常是一種集會活動,大規模的角色扮演互動活喚清動。參與者們根據活動主題,將自己裝扮起來,並按照一系列准則,到活動區域參與扮演——在復古酒館里與另一名扮演惡棍的人決斗。 扮演者們,准備裝備,裝扮成中世紀騎士、卡通片角色等行為,就是服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay)。

扮演療法

角色扮演療法是心理學中常說的名稱。角色扮演的目的在於運用戲劇表演的方法,使人發現問題,了解問題的症結所在,進而更好地調整心理狀態,解決心理問題。在角色扮演中,人們能親身體驗和實踐他人的角色,從而能夠更好地理解他人的處境,體驗他人在不如哪同情況下的內心情感,同時,反映出個體深藏於內心的感情。 角色扮演是指運用戲劇中即興表演的方法,將個人暫時置身於他人的社會地位,並按照這一位置所要求的方式和態度行事,以增進人們對他社會角色和自身角色的理解,從而學會更有效地履行自己角色的心理技術,以及擁有人性中重要的同理心。

角色扮演法

角色扮演法是指通過賦予被試一個假定的角色,要求其按照角色的要求表現自己的行為、觀察、記錄並評價角色扮演的行為,評價角色接近程度或勝任力。

電子游戲

在電子游戲里,玩家扮演一個主角,在游戲里和主角一起感受劇情。 角色扮演游戲一般在亞洲地區比較流行。 中國著名的 RPG:軒轅劍系列,仙劍奇俠傳系列,劍俠情緣系列,幻想三國志系列,古劍奇譚系列 日本著名的 RPG:最終幻想系列,幻想水滸傳系列,英雄傳說系列,王國之心系列,勇者斗惡龍系列 歐美著名的RPG:魔法門系列,暗黑破壞神系列,博德之門系列、無冬之夜系列

服飾扮演

即是,角色裝扮Cosplay。參看「即興表演」、「實景角色扮演」。

運用

1、游戲領域的套用 角色扮演在游戲領域頗為常見,稱為角色扮演游戲(RPG)。RPG最主要的要素有幾個方面:劇情、畫面、戰斗系統、升級、技能、物品、敵人、NPC等。其中最重要的就是劇情和升級。 其中,劇情的好壞直接影響到玩家對游戲的感覺。不論是武俠RPG的煽情路線,還是日式RPG的一主線多分支模式,或者是歐美RPG開放式劇情模式,講故事永遠是不變的主題。角色,即玩家扮演的人物。這一要素及包容在劇情中,也游離於劇情之外,可以說是相輔相成的兩大要素。《仙劍》之所以感人,優秀的劇情和突出的角色缺一不可。 瘋狂升級才能對付越來越變態的BOSS,合理運用技能和物品,才能更有效的殺敵升級。此類系統的設定,使玩家分為博派(拚命搏殺派)和狂派(瘋狂修改派)兩大陣營。 而目前在國內RPG中參與最多的就是網頁游戲,叫做角色扮演類網頁游戲。網頁游戲的風雲再起,角色扮演類網頁游戲成為經典,許多精品角色扮演網頁游戲被大家普遍認可,其中最為突出的是《斗破蒼穹2》、《熱血海賊王》、《十年一劍》,分別由沸沸網、37wan、網路游戲主要運營,都取得了較好的成績。 2、人力資源的套用 人力資源管理屬於一門新興的學科,與其他學科相比,具有很強的理論性和實踐性。該課程教學方法有多種,從事教學的教師也在不停的探索實踐。角色扮演法,作為一種比較符合素質教育的新型教學法,被越來越多的教育者所接受。角色扮演法有利於建立新的師生關系,充分調動和發揮學生在學習過程中的積極性、主動性和創造性,使學生真正成為教學的主體、學習的主人,是一種發揮學生主體性的教學方法。套用角色扮演法組織人力資源管理課程教學,在教學過程中滲透給學生們一種角色意識,把課堂上所學的管理知識和學生的生活經驗很好的結合在一起,讓學生們體會到管理不是乾巴巴的理論,而是和實際的生產、生活有著緊密聯系的實用性很強的知識,更好地提高學生適應社會和工作的能力。因此,恰當的使用角色扮演法會產生良好的教學效果。 3、角色扮演法的運用 一是要設計好主題及場景。角色扮演活動並不是對解決所有的管理類教學都有積極的作用,也就是說只有適合角色扮演的主題,才有可能達到理想的效果。所選課題要盡量讓學生有話可說,有事可做;給學生的任務既不能太難,也不能太容易,要稍稍超出學生的能力,使學生有一種挑戰,有一種成就感,這樣有利於培養學生興趣和激發熱情。要求教師要有精湛的設計能力,否則在設計上可能會出現簡單化,表面化和虛假人工化等現象。這無疑會造成對教學效果的直接影響,使學生得不到真正的角色鍛煉。同樣的,在設計場景時,要合理,設計的場景與測評的內容相符,否則就會使受學生摸不著頭腦。 二是要選定學生。參與角色扮演的學生性格、人數、是否具有表演才能等對活動的效果有較大的影響。有時學生由於自身的特點不樂意接受扮演的角色,而又沒有明確的拒絕,其結果是在扮演中不能夠充分的表現出他們自己。而另一種情況是學生的參與意識不強,角色表現漫不經心。這些都會影響知識傳授的效果。因此,挑選什麼類型的學生、挑選多少學生,安排他們扮演哪些角色需要管理教師認真加以考慮。可提前幾天布置題目,讓學生們事先做好充分的准備,便於提高活動的質量。 三是要准備道具。角色扮演法是要在一種模擬場景中進行的,模擬場景盡可能要逼真。場景中的設備必須應與現實的情景相似,使演示過程中具有真實性,從而提高學生對演示的興趣,激發學生的表演慾望。所以,教師應該主動根據情景所需的設備設施在課前做好充分的准備,盡量讓演示的現場具有真實性、可靠性。另外,還要准備評價表。評價表是根據學生演示的內容所制訂出來的,能夠讓未演示的學生專注於情景模擬角色,使學生有任務在身,做到仔細觀察,用心思考、評價。 四是要有限捲入。成功的角色扮演學習方式需要教師的精心策劃與組織,教師的重要作用就在於如何促使學生自己把握課堂學習與討論的尺度。角色扮演學習活動的一個主要目的就是讓學生充分發揮其主體積極性,學生通過相互交談來學習。有限捲入意味著學生有時可能超出預先設計制定的討論提綱,甚至完全脫離教科書展開討論,甚至於預先設計的角色扮演已超越了課程標準的范疇,然而,這些超出預定教學計畫、課程標準的課堂學習活動,對於學生來說卻是十分有趣的,對於他們的認識提高也是十分有價值的。 五是要做好評價。教師在學生角色扮演活動中要根據學生的表現,及時調整教學策略,恰當地對他們的活動給出反饋和評價。有效的教師的反饋和評價是促進學生提高語言表達能力的動力,他們在教師適當的鼓勵下會對自己充滿信心。同時,教師在課堂教學中要注意學生的心理因素。在一般的課堂教學中,許多學生由於擔心犯錯誤,會採取一種不積極的「低姿態」。而角色扮演法需要學生的積極參與,因此,在課堂中營造一種和諧,積極,平等的氣氛十分重要。這就要求教師不僅要掌握並很好地利用各種教學方法,還要具備很好的處理和協調人際關系的能力。 4、角色扮演法在《人力資源管理》課程教學中的套用 績效管理是其中重要的一部分內容,在績效管理中,其中重要的一環是進行績效反饋。在實際的反饋時要針對不同的對象採取不同的技巧,才能收到好的結果,促進員工產生更好的績效。在這一部分里績效管理理論很抽象,教師採用傳統講授法很枯燥,學生理解起來較難。採用角色扮演法來學習該部分內容,效果將大大的提高。 1).教師設定主題及提供素材 教師首先向學生講述要演出的內容:針對不同的被考核者進行考核結果反饋。為此要有四個角色的扮演(績效管理中的四個角色劃分及任務分配): ⑴總經理1名。主要完成的角色人物是贊助,支持,推動績效管理向深入開展。 ⑵人力資源經理1名。設計績效管理實施方案,提供有關績效管理的咨詢,組織績效管理的實施。 ⑶直線部門經理3-5名。執行績效管理方案;對員工的績效提高進行指導;對員工的績效水平進行反饋。 ⑷員工10-20名。績效的主人,擁有績效並產生績效。 2).對扮演的角色詳解,選定扮演者、分配角色 角色的扮演者可由教師指定,也可通過小組推薦、抽簽或依據個人意願等方式確定,一個角色可以分配給數名學生,以便重演時更換。教師一般不扮演任何角色,但他是整個過程的設計者和仲裁者。 ⑴總經理。要求總經理關心關注績效管理的工作,不能把擔子全部壓在人力資源經理的身上。績效反饋是績效管理的一個重要環節,阻力和困難不可避免,當阻力和困難出現的時候,總經理必須出面協調統一,排除困難,推動績效管理向深入開展。 ⑵人力資源經理。人力資源經理應該是企業中的績效管理專家,通曉績效管理的理念、意義、方法和作用。 ⑶直線部門經理。直線部門經理的主要職責是充分理解公司績效管理方案,組織部門員工實踐績效管理,幫助員工提高,對員工的績效水平的提高富有責任。 ⑷員工。員工在績效管理中不是完全被動,而是績效的主人,產生並擁有績效,主動地為自己的績效提高努力,發現問題主動與主管經理面談溝通,尋求幫助,不斷鍛煉提高。 3).分組表演 將班級同學分成幾個小組,每組人數10人,包括總經理、人力資源部經理、直線經理及各種類型的員工。學生以自己的角色開始演出,這種演出不同於戲劇,無須先排練,而是每個參加者以某一角色的立場直接闡述自己的觀點,反駁他人的觀點;或站在自己所扮演角色的角度去體驗角色在這種場景中的感受。在表演中,教師要注意調控表演進程,提示應特別觀察的內容。要求如下。 ⑴總經理評價點。總經理必須出面組織協調,開會溝通,陳述厲害,展望前景,激發積極性,總經理的角色貫穿於整個績效管理的始終,推進、改善、提高都離不開總經理的關心。 ⑵人力資源經理評價點。全面深刻地理解績效管理的意義、作用、程式和方法,人力資源經理的一個很重要的工作就是設計符合公司現狀的績效管理體系,並組織直線部門學習實踐。當問題出現的時候,人力資源經理還要扮演一個績效管理專家的角色為員工提供咨詢幫助。 ⑶直線部門經理評價點。將考核結果以溝通的形式反饋給員工,溝通反饋時會遇到不同性格的員工,要求有不同的技巧來解決。同時獎勵員工表現優秀的地方,指出員工需要改進的地方,幫助員工成為自己的績效管理專家。 ⑷員工評價點。扮演各種性格類型的人物,可能扮演的角色與自己的實際性格正好相反,如何與主管溝通,幫助自己改進績效。 4).評價總結 教師引導學生根據角色扮演的過程,分析討論所要解決的問題,並作出評價,總結概括出的本次活動所要達到的目的。表演和討論評價過程可以反復進行,直至達到預期目的為止。 通過角色扮演法傳授績效考核這一知識點,讓學生們融入角色之中,切身體會現實中考核的流程、考核的方法、考核中的任務分工以及考核結果的反饋,學生印象很是深刻,不但掌握了知識點,而且學會了與人處事的技巧,鍛煉了適應社會的能力,可謂一舉兩得。 不同文化中的RPG 目前RPG游戲從文化圈范疇可分為三大流派: 中國RPG游戲 中國RPG游戲多以中國古典神話傳說,或近現代武俠小說為題材。其組成元素極為豐富,有神魔、武功、門派、江湖等半虛擬元素,結合愛情和中國傳統道德觀念,且常聯系歷史人物、神話傳說和歷史事件。由於其內容與中國傳統文化的聯系極為緊密,較難以被西方人所理解,故鮮有為西方國家玩家所青睞,但在中國及受中國文化影響的地區有數量極大的玩家。中式單機RPG游戲的代表作有《軒轅劍》系列,《仙劍奇俠傳》系列,《劍俠情緣》系列,《幽城幻劍錄》,《古劍奇譚》、《金庸群俠傳》,《絕代雙驕》系列以及《幻想三國志》系列等。而這其中又以前三者最為傑出,同時它們分別代表了三種不同的游戲模式:《軒轅劍》為踩暗雷式遇敵,半回合式戰斗,《劍俠情緣》為即時戰斗模式,《仙劍奇俠傳》(1995年出品,經典中的經典目前該系列游戲總共發布了5部作品)和《古劍奇譚》則為明雷遇敵模式,全回合制戰斗。而《絕代雙驕》系列,則是以古龍小說《絕代雙驕》改編。中式網游RPG則更是異彩紛呈,從最開始的《石器時代》、《魔力寶貝》,到後來的《夢幻西遊》,再到現在的《問道》、《神武》等,題材豐富,玩法多變,游戲的戰斗系統變幻莫測。另外,近年來在手游市場興起的《神鵰俠侶》、《魔力寶貝》、《神武》手游都是RPG類型的游戲,這幾款游戲都憑借著較硬的游戲品質廣受玩家好評。 歐美RPG游戲 這個詞可以用於兩類型不同的游戲:一個是幾個人玩的古典的紙筆游戲,又稱為「桌上角色扮演游戲」(Table RPG); 還可以用來表示流行的電腦游戲:其中有再細分為CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。兩者的差異,只不過是把擲骰子的過程由人手改為不同程度的自動化。 RPG的中心在於一套游戲規則書(rulebook)。目前最流行的規則是來自威世智的龍與地下城(D&D規則3.50)游戲規則系列。除了有規則以外,還要有一套游戲故事的腳本。比較有名的作品有:《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)、《博德之門》(Balr's Gate)、《異塵餘生》(Fallout,又譯輻射)、《魔法門》(Might and Magic)和《上古卷軸》(Elder's Scroll)。RPG游戲不一定需要使用指定的冒險故事腳本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒險故事作藍本,自行編寫自己的冒險游戲;相反地,一個編寫得好而又成功的RPG不但引人入勝,其游戲經過還可以結集成章。《羅德斯島戰記》、《瓦爾哈拉戰記》就是當中的一些由桌上角色扮演游戲轉變成故事作品的例子。一般的歐美RPG游戲與中日RPG不同的,是其開放性的強調。 日本的RPG 【古劍奇譚cos】 方蘭生黃靖翔 日本RPG游戲的設計更強調依靠劇情推進,與歐美RPG游戲相比,日本RPG游戲架構大多相對比較封閉,玩家只能夠按照設計人預設的程式進行游戲。從某種程度上說,日式RPG更像是可以與玩家產生互動的影視劇作品。日本RPG游戲在世界上有龐大的市場,即使在歐美,也可以和歐美RPG一較高下。 日本RPG的主要平台是家用游戲機,如PS2、NGC、Xbox等,還有掌上游戲機GBA等。 日本RPG的代表作品有《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列、《最終幻想》(Final Fantasy)《女神轉生》(女神転生)等。

RPG游戲

線上游戲是網路普及化之後產生的新型游戲,其中占線上游戲最大數量的是線上角色扮演游戲,一些全球性的名作,例如美國制的線上創世紀(Ultima Online)或無盡的任務(Ever Quest),都有著相當悠久的歷史與口碑,但目前中文世界,網路RPG則以韓國制游戲為大宗,例如天堂,日本制及台灣制游戲亦有不少玩家。 用最粗略的區分方式來說,東方網路角色扮演游戲,大致上是以玩者控制人物來進行砍殺怪物或對手,以提升角色能力並賺取虛擬金幣,但美製游戲則較強調完成任務或解決謎語,最近甚至出現以生活為目的的游戲,也就是模擬人生(The Sims Online)。 網路游戲因為其匿名性,以及互動對象為真人,亦因此產生許多新形態社會問題,例如虛擬寶物交易,盜取帳號,小白橫行等。 網路游戲目前的最大敵人可以歸為兩類:外掛程式和非法伺服器。前者破壞了游戲的平衡性,使得玩家失去對游戲的興趣。而後者就直接對開發商產生了影響。

心理學含義

角色扮演 指個人具備了充當某種角色的條件,承擔和再現角色的過程與活動。主要內容包括: 1、角色的確定。 在社會舞台上,人不能隨心所欲的扮演角色,角色的承擔首先要有一個確定的過程,或者說需要經過「認同」,證明一個人的實際地位、身份等與其承擔的角色相一致。角色確定是在長期社會互動中完成的。角色確定也常有失誤的情況,如不能勝任角色、未承擔合適的角色、選擇了不適當角色等。角色的確定是否有效,最終是由社會決定的,但它也與個人的活動和努力密不可分。 2、角色距離。 這是指個人與他所承擔的角色之間存在著的差距。所謂表現出「角色距離」者,包括那些行為、品質達不到角色規范的人,如軍紀不嚴的士兵、名實不符的教授,也包括那些素質遠在角色規范之上的人,如大材小用者或與兒童玩耍的成年人,當一個人不承擔某種角色時,其行為便不構成角色距離。角色距離表明:自我與理想的角色模式是分離的,它妨礙一個人進入角色。 3、角色的再現。 社會角色的表現需要一系列手段。與舞台上的表演需要裝飾一樣,社會表演也需要布景和道具,所不同的是社會舞台上需要的是真景實物。一方面,它們起著象徵作用,既作為角色表演的標志,也是角色活動的場所;另一方面它們也具有實用性。與社會表演者聯系更密切的是儀表和言談舉止。前者是角色的外部再現,後者是角色內在品質的反映。角色表演有台前、台後之分。台前表演指人們正在扮演某種角色,台後表演指正式表演前的准備活動。將這兩種表演區分開來具有實際意義。如賓館、飯店等服務人員就必須避免混淆兩種表演。要使角色有出色的表演,還須要實現角色之間的配合,否則某一個角色的失誤就可能導致整個演出的失敗。 4、扮演過程。 角色表演先需要經過兩個環節:一是對角色的期望。人們在承擔某一角色時,首先遇到的是社會或他人的期望。二是對角色的領悟,即角色承擔者對角色的實踐,這是期望與領悟的進一步發展,是在個人實際行動中表現出來的角色。 5、角色集。 指一組相互依存、相互補充的角色。角色集包括兩種情況:1、多種角色集中在一個人身上,如一個人同時承擔著母親、醫生、主任、工會會員、 *** 教授等多種角色。它主要強調一個人的內部關系。不同角色的承擔者由於特定的角色關系而聯結在一起。如在醫院里,醫生、護士、病人、病人家屬等聚合在一起形成角色集。 6、角色失調 指在角色扮演中發生了矛盾,遇到了障礙甚至遭到失敗。常見的角色失調有: (1). 角色沖突 。即在角色之間或內部發生矛盾、對立、妨礙角色扮演的順利進行。角色沖突有兩類,一是在不同承擔者之間的沖突,如夫妻沖突、婆媳沖突等。它常是由角色利益上的對立、角色期望的差別以及偏離角色規范等原因引起的。一是在角色承擔者自身內產生的沖突。這又有幾種不同情況:首先,當一個人所承擔的多種社會角色同時對他提出要求,使他難以勝任並在時間與精力上出現緊張感,亦稱「角色緊張」。其次,當一個人所承擔的幾種角色間出現了行為規范互不相容的情況時,也會發生角色沖突。防止角色沖突只能根據不同情況採取相應對策。針對角色緊張就應減少過多 *** ,解除過重負擔。針對角色規范沖突就應使人的角色單一化,即在一種場合只扮演一種角色。 (2). 角色不清 。即社會大眾或角色扮演者對於該角色的行為規范認識不清楚。在社會與文化急劇變遷時期,很多社會角色的行為規范都超出了過去人們習以為常的范圍。在變遷中,當一種新角色初次出現,社會還沒來得及對其權利義務作出規定,這也會造成角色不清。 (3). 角色中斷 。指處在某一角色地位的人,由於主觀或客觀的原因不能將該角色扮演到底而出現的中途間斷的現象。它的發生可能是由於人們在承擔角色的前一階段時沒有為後一階段所要履行的角色義務作好充分准備,如在業職工突然失業;或者是因為角色的前一階段的一套行為規范與的一階段所要求的行為規范直接沖突,如進入另一文化群體的移民,由於客觀情況的變化,不能繼續充當原來的角色。 (4). 角色失敗 。亦稱角色崩潰。這是一種最嚴重的角色失調現象,是指角色承擔者被證明已不可能繼續承擔或履行該角色的權利和義務,不得不中途退出舞台,放棄原來角色的一種現象。

金融術語

回購協定(RP),是指交易對手的一方在向對方出售金融資產商品時,承諾在未來某一確定的時間,按協商一致的固定價格買回所售的金融資產商品的標准契約。

人品

人品(RP),網路用語,一般指運氣的含義,在網路游戲中經常說『『我RP太差了』』,指的就是我運氣太差了,太背了的意思。

⑼ 《神奇寶貝》是先有游戲還是先有動畫

先有游戲,後有動畫。

電視動畫《精靈寶可夢》(ポケモン),改編自精靈寶可夢系列游戲。是由湯山邦彥等執導,園田英樹、大橋志吉等編劇,松本梨香、大谷育江等配音的電視動畫系列。

《精靈寶可夢》,另有常見非官方譯名:《口袋妖怪》(中國大陸民間譯名)、《寵物小精靈》(中國香港譯名)、《神奇寶貝》(中國台灣譯名),是由Game Freak和Creatures株式會社開發,任天堂發行的系列游戲,是精靈寶可夢媒體作品的主要部分。

最初的作品是在1996年於日本發行的Game Boy角色扮演游戲。精靈寶可夢系列一直貫穿任天堂的各代掌機之中。系列中的游戲通常成對發售,復刻版常出現在初版游戲發布的幾年後。游戲的主系列由角色扮演類游戲組成,旁支系列的游戲則包含有其他的類型,例如動作角色扮演游戲、益智游戲和電子寵物等。

(9)日本角色扮演是什麼時候擴展閱讀:

游戲「世」代——

1996年,最初的精靈寶可夢游戲是帶有策略元素的日本睜差角色扮演游戲,由田尻智為Game Boy扮演游戲和其續集、重製版被認為是精靈寶可夢的主系列游戲,為大多數系列的粉絲所熟知。

精靈寶可夢系列游爛岩戲開始自Game Boy游戲《精靈寶可夢紅·綠》在日本的發售。當游戲極受歡迎時,增強版《精靈寶可夢藍》隨後發售,藍版被重新編為《精靈寶可夢紅·藍》以便作為海外版發售。最初的紅綠版從未在日本以外的地區發售。

其後,為了迎合精靈寶可夢動畫的第二個增強重製版《精靈寶可夢黃》發售。第一世代引入了最初的151種寶可夢(按照全國圖鑒順序統計包含了自妙蛙種子到夢幻的所有寶可夢)和基本的游戲玩法,如收服、訓練,同電腦和其他玩家戰斗、交換寶可夢等。這些游戲版本發生在游戲虛構的關都地方。

第一世代的旁支游戲包括改編自精靈寶可夢集換式卡片游戲的Game Boy Color游戲《精靈寶可夢彈珠台》;任天堂64行車式攝影游戲《精靈寶可夢快照》;改編自《耀西俄羅斯方塊》,以精靈寶可夢為主題的《精靈寶可夢方塊聯盟》;

將掌機RPG對戰系統移植到任天堂飢早御64平台上的3D游戲《精靈寶可夢競技場》;幾只精靈寶可夢共同出演的任天堂64格鬥游戲《任天堂明星大亂斗》。在2000年Nintendo Space World展覽會上,喵喵和火箭隊通過唱歌簡短介紹了一個新游戲——喵喵的派對,其中波克比和美麗花首次登場,但游戲並未正式出品。然而,這首歌曲被用做了動畫片尾曲並在日本發售了限量版CD。

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