日本的動漫ip怎麼打造的
1. 日本的動漫是如何製作的
原畫專業動畫師(工資很高)畫關鍵幀
其他由一般勞動人員(工資越低越好)經培訓後補幀
以前是中國農民來畫
(中國的所謂的動畫村的由來就是這樣)
現在中國工資要求比以前高了
這活就轉給別的有更廉價勞動力的國家去了
後期日本用日本國產軟體Celsys公司的RETAS!Pro Infinity系列合成編輯
(歐美則用歐美自己的軟體 大家都很支持國產~)
這個軟體不大就是安裝麻煩用的人少破解也少
而且靠的基本就是扎實的基本功撤銷功能用不了2、3次
要經常保存
錯了就全完了
沒什麼很多濾鏡效果
效果要多全憑那幾個基本的變來變去外加手繪的功底
順便說一下日本動畫利潤高是由於他就一部動畫就那幾個原畫師畫個幾千張關鍵幀其他全部是勞工在補
可以重復或者定格的地方就不斷的搞
靠配音來照氛圍
而歐美動畫
張張都是原畫師在畫
效果超級好的
不過這么搞肯定就沒有日本那麼高產量那麼賺錢了
2. 如何挖掘動漫影視IP的第一桶金
1、基於IP角色形象、世界觀所製作的定製類內容開發,是IP方可以進行促銷授權的一個很重要的授權變現方式,要引起足夠IP方的重視。
2、定製類內容的開發,不能完全脫離IP的角色和三觀,但可以不必完全依照IP的圖庫來進行改編。
3、這類型促銷授權,在內容發布之前的促銷授權將會為IP帶來可觀的流量資源。
3. 現在的日本動漫都是怎麼製作出來的
2D和3D是不一樣的很明顯,用軟體畫幾張人設然後處理起來還是很方便的。據我所知很多人做但是分工不同,畫畫和效果處理,分鏡這些都分開的,畫原話的以前都是一個人啦,像鳥山明,手冢治蟲那時候,現在大多一個小組畫,畫風沒看出區別,比如海賊王,死神這些
4. 日本動漫是如何發展的~~~~
日本動漫之父手冢治蟲1945年留學在中國上海觀看了中國的第一部動漫《三打白骨精》深受影響,回到日本後類似魯迅棄醫從文一樣,開始改為繪畫漫畫。戰後日本開始了經濟回復,手冢治蟲1961年成立「手冢治蟲Proction動畫部」,翌年以「蟲製作公司」的名義開始活動,日本第一部多集TV動畫鐵臂阿童木、第一部彩色多集TV動畫森林大帝(此部後被好萊改編成獅子王)均誕生於此。自此日本開始了動漫的形成期。
最開始的日本動漫也是被認為是給小孩子看的,此時的動漫劇情簡單,直到1974年的一部動漫《宇宙戰艦大和號》的播出,此部最早在少兒時段播放並未引起熱烈反響,播放幾集後改為成人時段播放引起了轟動,使得動漫並不在是小孩的專屬,這部動漫憑借其的歷史意義成為日本動漫三大神作之一。
八十年代後日本的機器人動畫的引進使得動漫進入了蓬勃發展期,其中以《高達》系列的影響最為巨大,這個時段各種動漫名名家作輩出:宮崎駿、大友克洋、押井守日本三大動漫監督開始展露頭角;機器貓、超時空要塞、聖鬥士星矢等。自由經濟促使動漫開始形成產業化。
九十年代初期,日本發生了一起惡性殺人時間,一男子受到一些負面動漫的影響殺害的數名女高中生導致動漫產業深受打擊進入低谷,直到第三部動漫神作《新世紀福音戰士》的推出,日本動漫產業得以回復並進一步發展,此時的動漫產業規模已經非常龐大,並形成動畫、漫畫、輕小說、游戲、音樂、周邊為整體的產業鏈,一榮俱榮,一部漫畫受歡迎迅速的動畫、游戲、音樂推出。這正是自由經濟國度產業的發展優勢。
進入二十世紀以後日本的動漫產業規模已經站到了全世界動漫規模的三分之二,可以完全稱之為動漫王國。這種影視文化形式對全世界產生了巨大影響,正是日本的文化輸出。
日本的動漫得以發展到如此規模個人認為有以下幾點原因:
1、戰後經歷了長期的和平發展時期,經濟迅速回復發展、文化蓬勃興起對給予了動漫良好的環境
2、日本歷史上深受東方、西方文化的影響,並形成了自己獨有的文化並體現在動漫中,使得其兼具東西方的文化價值觀,利於其廣泛的傳播;
3、日本的浮世繪等作畫形式對動漫的形成產生巨大影響;
4、日本有一大批的精英投入到動漫產業中使得不斷的產生廣具影響的作品;
5、此點專門數名,日本以及歐美的影視作品分級制度,使得其有了非常好的規范。而中國沒有此制度導致一部作品製作出來各個年齡段都可以看,就必須嚴格限定作品的尺度,所以國產動漫無法走出低幼向的范圍。
所謂日本動漫深受歐美動漫的影響發展起來的純屬無稽之談,准確的說應該是日本、歐美在各自的發展過程中彼此相互影響。歐美知名的影視作品前面提到的《獅子王》、受金敏作品影響的《盜夢空間》、《黑客帝國》、《變形金剛》、最近剛剛播出的美國動漫《RWBY》這些無不體現日本動漫對歐美的巨大影響力。
5. 如何快速獲得動漫IP授權公司業務需要,希望大家推薦下
如果是日本動漫IP版權的話,不得不提東映動畫,像國內知名的龍珠、海賊王、數碼寶貝、聖鬥士星矢、美少女戰士都是東映動畫旗下的IP,有很多企業願意和這些大流量IP去洽談授權合作,通過將IP與自家的產品做深度結合,起到提升品牌影響力以及客群破圈的作用。同時作為版權方也會採用分成+保底金的形式,從合作中受益,這也是大型IP版權方重要的盈利板塊之一。
具體怎麼選擇動漫IP去合作,這需要判斷品牌或者產品的調性與IP作品的契合度,然後找IP版權方去洽談合作商務條件吧,每個IP版權方對於合作的門檻、IP使用標准都不一樣。像東映動畫已經在上海已經開設了全資子公司:東映(上海)品牌管理有限公司,負責東映IP商品化的授權和管理。
6. 如何打造超級IP動漫形象
首先要設計一個好的IP動漫形象,然後搞活動或者宣傳的時候使用,如果需要做成動畫首先要考慮下預算,也可以通過現在的自媒體傳播。
7. 日本的動畫片是用什麼軟體做出來的
日本的動畫用的是手工繪畫,一秒種用8張圖
畫這樣的圖有專業工具
他聯合著電腦軟體,Animo6,這個軟體電腦上一般裝不上,我下載這個軟體半年了,沒有裝上。他需要物理網卡地址和IP地址相互轉換
其實他的流程很麻煩,需要的美術畫工也很多。腳本製作是最初最重要的。
下面是他的詳細資料
·制前工作
「腳本」
第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計,機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
「導演的工作」
導演是整個動畫製作群的領隊
以下為導演們實際工作的大略內容
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
* 製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
「分鏡圖和副導的工作」
分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間*製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師*著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是N集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
「人物設計和人物設計師]
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。不過,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。另外,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有*腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
「機械造型設計及背景設計]
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。
[色彩設計及色彩指定的工作]
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各製作組使用的軟體都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
·製作
[構圖,原畫及原畫導演]
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。 例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中有可能不只1位原畫師。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。(可能有人會問為什麼最後一個主鏡沒有嘴巴。如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後一張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。(注:原畫圖例都已經過原畫指導的檢查及修正並已由描線人員清理過線條。)
[基層動畫]
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。
[著色/上色]
上色是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色的塗色時間就相對減少。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化後的上色工作內容
1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
[特殊效果及特效人員]
特效有以下三種處理方法,
第一種是背景特效
第二種是使用計算機軟體在上完基本色後的鏡頭里加上特殊效果
第三種是在攝影部分的攝影效果
第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如右圖的霧)。
表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪製作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟體加上特效或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什麼樣的煙霧及擴散范圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之後的主鏡構圖(如左圖)
經由導演和各集的副導檢查後進入煙霧的分鏡動畫作業。
在上色人員單元中說明過動畫由於上色的關系所有的線條都是連結好而且層次很明顯。因此塗好後的煙霧相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷
此主題相關圖片如下:
效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。這就是第二種特效(如右圖)。
左右圖重迭在一起加上背景特效後就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如左圖
此主題相關圖片如下:
第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業前都使用噴畫來顯現模糊或朦朧的效果。現在的特效都用計算機軟體完成。用計算機軟體的原因很簡單,省時省力又省錢。這並不是說人工噴畫的不夠逼真。(如果經費夠充裕的畫,人工繪制當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。用計算機軟體的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。
通常在上色組里分為普通上色人員及特殊效果人員。上色上完色後如有特殊效果就交給特效人員繼續完成。上色組並沒有明確的專門處理特殊效果的人員。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。
第三種的攝影效果在攝影中詳述。
[攝影及攝影特效]
所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成作業。攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時表上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋許多張數少的缺點。
目前大多使用計算機軟體做攝影合成工作,計算機合成軟體有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。目前的攝影用詞和攝影台時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
攝影效果由兩種作業組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿。
以下是幾個常見的攝影特效:
1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2. T.I./T.B.:以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4. O.L:例如重迭A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面
5. 震動效果:拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6. 波面玻璃:一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用於表現水裡或火的鏡頭。
7. 背光:指由攝影台下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦:調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
動畫公司內的製作過程大多在這個步驟為止。後製作業多交給專業公司。
·後期製作
[剪接]
理想的剪接情況為所有須上色及加上特殊效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進行剪接作業。可是大部分的上色及特效製作常無法在剪接作業進行之前完成,所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完後再請影視製作公司替換線畫稿。
在剪接里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖給予剪接人員指示。如:「這里鏡頭時間剪短一點」、「這個鏡頭拉長一些」、「這個鏡頭好像擺在這里不太合適。放到前面試試看」。基本上剪接步驟不管要花多少時間都要一次定稿。原因是,如果影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很多次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在於,不管如何精密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪裡不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖然分鏡圖中看來A鏡頭後連B鏡頭起來很有魄力,但是剪接出來後可能效果不如B鏡頭放在A鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規定時間長度時,須在剪接階段決定將哪個鏡頭留下或割捨。因此剪接在「最後檢驗」意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。
剪接好的原版大約製成三種影帶以便於之後的制後作業,這三種影帶為
1,音響作業用影帶
2,原版
3,EDL數字數據(編輯數據)
第一種顧名思義是交給音響公司進行之後會解釋的配音,音效及合成用的影帶。第二種是交給製作公司存底用和對照音效合成後影帶用。第三種是純編輯作業數據如哪個鏡頭加在哪個鏡頭後,一般不是很需要但是如果剪接編集作業使用多家製作公司時(如劇場版)就需要有一份EDL數據以便共同作業。
[人物配音]
音響大約分成人物配音,音樂及音效等3大部分。這個部分的大多在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優,音效製作人員)來進行音樂製作。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員。
參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。資深的配音人員們由於經驗豐富或演技成熟,所以可能試音一次就能正式錄音一次OK。當然,一句台詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調表示。導演會指示配音人員以不同的方式表現錄音後挑選最適當的部分使用。
[主題音樂,音效及合成]
除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。主題音樂在製作動畫的初,中期就需要選好作詞作曲及歌手的人選。
關於音效,假設一部動畫的故事發生在夏天,除了動畫人物說話的聲音,沒有其它任何聲音,就算映像顯示了太陽海灘或冰塊但是沒有海水的聲音,冰塊融化的聲音,會使整個夏天的感覺減少很多。製作音效的順序為收集聲音材料->編集->混音->錄音->確認->保存材料。音效又分為三種
-『人造音』:原創音效,需要音效師自己創造的聲音,如現實上不存在武器或宇宙船所發出的聲音。
-『環境音』:每一場景在人物周圍的聲音,汽車通過的聲音,學校的鍾聲..等周遭環境中的雜音。
-『生音』:腳步聲,衣服摩擦聲,關門開門聲,簡單的說是由畫面人物動作所產生的聲音。
依照所需的效果,人造音可能要自己從各種不同的音源混音或由音效師用不同的材料製作出所需的效果。至於環境音效或生音,有時是直接到街上或野外錄音,有時是使用市面上所出售的音源材料CD。音響器材的不同,音量的大小或每一個人對各種聲音的見解不同會改變每一部動畫的氣氛因此音效師對聲音(任何聲音)要相當的敏感及各音響器材下一番功夫了解。
8. 日本的動漫是怎麼被製作出來的
有的是。像宮崎駿的就是一張張畫出來的。
9. 請問日本普通的動畫片是怎麼製作的!!!
首先當然有人畫好漫畫啦,然後把一張張圖掃描上電腦,用類似於PS的技術修改一下(弄去框框里的對白等等),配合編輯寫出來的故事情節(因為漫畫里的內容有些地方還不夠完善,而且也迎合大眾口味,所以會增添一些內容,使情節更豐富。所以把漫畫與相應的動畫對比一下,也就會多出一些內容,這就是原因)。接著把PS後的圖圖上色,校對,排版,編號。再就是要運用攝像軟體拍攝了,這是最關鍵的步驟了,其實也就是把所有的圖片給按順序播放,這要逐幀逐幀拍攝,控制好時間是很重要的,還有安排相關人員在旁邊擔任聲優的工作,計算對白的時間,例如一集動畫要用25分鍾左右,就要把以上步驟實施的時間進行精確計算,並多次校對,還要在動畫片尾加上贊助商廣告或是與動畫相關的番外後綴、抽獎活動之類的。完成這些步驟後,再進行剪輯,適當加上一些特技之類的東東。最後,讓聲優對其進行後期配音,這樣,一集25分鍾的動畫才得以完成。我們現在看的動畫,無論好看還是不好看,無論一分鍾還是一個鍾,都是需要幾十個專業技術人員經過很復雜的操作才得以完成的,少一點點精力都不行,在我們欣賞動畫是,在感嘆漫畫家的同時,也要對製作動畫的人員心懷感激啊!!說完了,以上部分細節都省略了,但製作一集25分鍾的動畫至少需要10個人連續工作35個小時(大多數都是這樣),希望答案能令提問者滿意!!
10. 什麼是「動漫 IP」
你可以把動漫IP當做品牌,具有一定影響力和品牌形象等等的知識產權,通過IP授權或販賣可以獲得巨大的市場盈利,例如產品貼標,出版,發售,改編等版權買賣,即可以理解為品牌價值的傳遞