帝國時代西班牙沖車多少人
⑴ 帝國時代2征服者 西班牙打法
火槍手+聖殿+騎驢和尚 機動性和攻擊力十足,和敵方部隊近戰和機動作戰時有很大優勢,後期增加聖殿配投石車之類的攻城武器可直接進攻敵方基地。
⑵ 帝國時代2詳細資料
條頓
1. 民族獎勵:
(1)僧侶治療距離 ×2
(2)要塞、炮塔駐扎人數 ×2,要塞駐扎火力 ×2
(3)農田費用 -33%
(4)城鎮中心射擊攻擊力 +2,射程 +5,
(5)組隊獎勵:部隊抵禦轉化加強
2.城堡兵種:
(1)條頓武士(升滿級後的生命值:100,攻擊力:21,甲:13,盾:6)
(2)巨型投石車 (升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.頂級兵種:
精銳擲矛戰士,火槍手,勇者劍士,長槍兵,聖殿騎士,快速噴火艦,重型爆破艦,大型戰艦,重型投石車(重投),重型弩炮(重弩),火炮。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為6280,攻擊力為13×(4—19),射程為10。
(2)要塞:攻擊力為10×(1—9),射程為10。
(3)炮塔:攻擊力為120,射程為10。
(4)城鎮中心:攻擊力為9×(0—10),射程為13。
5.缺少兵種:
勁弩手,重裝騎射手,駱駝兵,重裝駱駝兵,輕騎兵,重型沖城車(重沖),精銳炮艦。
6.缺少科技:
訓馬術(騎兵移動快10%)、干船塢(艦船移動快10%,運輸船可裝載量+10%)、造船匠(艦船木材價格-20%)、護腕(射手,騎射手,箭船,城鎮中心,城堡和防守塔的防守力+1,攻擊力+1)、建築學(所有建築生命值+10%,護甲+1,盾牌+1,建築護甲+3),鑽井採金業(村民採金快10%)
中國
1. 民族獎勵:
(1)開始時多3個村民,城鎮中心可支持10個人口(比別的種族多5個)但是少150食物。
(2)中國的爆破艦的生命值 +50%。
(3)組隊獎勵:農場 +45 食物(同盟方均得到獎勵)
2.城堡兵種:
(1)諸葛弩(升滿級後的生命值:50,攻擊力:12+3+3,甲:3,盾:4,射程:7)
(2)巨型投石車 (升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:2,盾:150,射程:16)
3.頂級兵種:
勁弩手,精銳擲矛戰士,重裝騎射手,勇者劍士,長槍兵,重裝駱駝兵,輕騎兵,重型爆破艦,大型戰艦,重型攻城沖車(重沖),重型弩炮(重弩)。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為5808,攻擊力為14×(4—19),射程為11。
(2)要塞:生命值為2723,攻擊力為11×(1—5),射程為11。
(3)炮塔:生命值為2686,攻擊力為120,射程為11。
(4)城鎮中心:生命值為2904,攻擊力為8×(0—10),射程為9。
5.缺少兵種:火槍手,火炮,快速噴火艦,精銳炮艦,聖殿騎士(游俠),重型投石車(重投)
6.缺少科技:
雕版印刷術(僧侶+3轉化距離),圍牆(城堡生命值+1000),腳踏起重機(村民建築速度快20%),行會(減少交易費用20%),輪作(農場生產食物+175),攻城技師(攻城武器射程+1,攻擊建築物破壞程度+20%)。
日本
1. 民族獎勵:
(1)漁船擁有 ×2的生命值,裝甲+2;帝王時代工作效率 +20%
(2)採集資源的建築(磨坊、採石、採金倉庫、伐木場)費用 -50%
(3)帝王時代步兵攻擊速度 +25%
(4)組隊獎勵:軍艦視野 +50%(同盟方均得到獎勵)
2.城堡和特色兵種:
(1)日本武士(升滿級後的生命值:80,攻擊力:16,甲:4,盾:4)
(2)巨型投石車 (升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.頂級兵種:
勁弩手,火槍手,精銳擲矛戰士,重裝騎射手,勇者劍士,長槍兵,輕騎兵,快速噴火艦,大型戰艦,精銳炮艦,重型弩炮(重投)。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為6808,攻擊力為14×(4—17),射程為11。
(2)要塞:生命值為2475,攻擊力為11×(1—5),射程為11。
(3)炮塔:無
(4)城鎮中心:生命值為2640,攻擊力為8×(0—10),射程為9。
5.缺少兵種:
駱駝兵,重裝駱駝兵,聖殿騎士(游俠),重型爆破艦,重型投石車(重投),重型攻城沖車(重沖),火炮
6.缺少科技:
圍牆(城堡生命值+1000),工兵(村民攻擊建築物破壞力+15),騎兵鋼甲(護甲+1盾牌+2),建築學(所有建築生命值+10%,護甲+1,盾牌+1,建築護甲+3),預熱射擊(防守塔對艦船破壞力+50%),腳踏起重機(村民建築速度快20%),鑽進採石業(村民採石快15%)鑽井採金業(村民採金快15%),行會(減少交易費用20%),輪作(農場生產食物+175)
蒙古.
1.民族獎勵:
(1)騎射手攻擊速度快 20%
(2)輕騎兵生命值 +30%
(3)狩獵快 50%
(4)組隊獎勵:輕騎兵視野+2(同盟方均得到獎勵)
2.城堡和特色兵種:
(1)蒙古騎射手(升滿級後的生命值:60,攻擊力:12,甲:3,盾:2,射程:7)
(2)巨型投石車 (升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.頂級兵種:
勁弩手,精銳擲矛戰士,重裝騎射手,勇者劍士,長槍兵,重裝駱駝兵,輕騎兵,快速噴火艦,重型爆破艦,大型戰艦,精銳炮艦,重型投石車(重投),重型攻城沖車(重沖),重型弩炮(重投)。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為6280,攻擊力為14×(4—21),射程為11。
(2)警戒塔:生命值為1650,攻擊力為10×(1—5),射程為11。
(3)炮塔:無
(4)城鎮中心:生命值為2640,攻擊力為8×(0—11),射程為9。
5.缺少兵種:
火槍手,聖殿騎士(游俠),火炮。
6.缺少科技:
干船塢(艦船移動快15%,運輸船可裝載量+10),拯救(可以轉化敵人的建築物),聖潔(僧侶生命值+50%),贖罪(可以轉化敵人的僧侶),雕版印刷術(僧侶+3轉化距離),啟發(成功轉後,恢復信念快50%),射手鎖甲(射手和騎射手護甲+1盾牌+2),騎兵鋼甲(護甲+1盾牌+2),步兵鋼甲(護甲+1盾牌+2),預熱射擊(防守塔對艦船破壞力+50%),腳踏起重機(村民建築速度快20%),雙人鋸(砍木快10%),行會(減少交易費用20%),輪作(農場生產食物+175)
西班牙
火葯和僧侶民族
建築者工作快30%
鐵匠鋪的升級不需要黃金
研究彈道學可以增強炮艦(開火速度更快更准確)
特色單位:西班牙征服者(馬上火槍手) 傳教士(馬上僧侶)
特色科技:霸權(村民作戰能力增強)
組隊獎勵:貿易生產黃金增加33%
特種兵為征服者和傳教士
大不列顛
民族獎勵:
(1)城鎮中心費用 -50%。
(2)步弓手(除擲矛兵外)射程+2
(3)牧羊人快 25%
(4)組隊獎勵:靶場工作快20% (同盟方均得到獎勵)
2.城堡兵種:
(1)精銳長弓兵(升滿級後的生命值:40,攻擊力:11,甲:3,盾:5,射程:11)
(2)巨型投石車(升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.頂級兵種:
勁弩手,精銳擲矛戰士,重裝騎射手,勇者劍士,長槍兵,輕騎兵,快速噴火艦,
重型爆破艦,大型戰艦。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為6808,攻擊力為14×(4—19),射程為11。
(2)要塞:生命值為2723,攻擊力為11×(1—5),射程為11。
(3)炮塔:無。
(4)城鎮中心:生命值為2904,攻擊力為8×(0—10),射程為9。
5.缺少兵種:
火槍手,駱駝兵,重裝駱駝兵,聖殿騎士(游俠),炮艦,精銳炮艦,重型投石車(重投),重型攻城沖車(重沖),重型弩炮(重弩),火炮。
6.缺少科技:
拯救(可以轉化敵人的建築物),贖罪(可以轉化敵人的僧侶),腳踏起重機(村民建築速度快20%),鑽進採石業(村民採石快20%),輪作(農場生產食物+175)
帝國時代Ⅱ波斯. 民族獎勵:
(1)開始時具有多 50的木材和食物
(2)城鎮中心、船塢:①生命值 ×2;②生產效率:帝王時代 +20%
(3)組隊獎勵:騎士對弓箭部的攻擊力 +2
2.城堡和特色兵種:
(1)戰象(騎兵,升滿級後的生命值:600,攻擊力:24,甲:4,盾:7)
(2)巨型投石車 (升滿級後的生命值:150,攻擊力:201,甲:1,盾:150,射程:16)
3.頂級兵種:
火槍手,精銳擲矛戰士,重裝騎射手,長槍兵,重裝駱駝兵,聖殿騎士(游俠),輕騎兵,快速噴火艦,重型爆破艦,大型戰艦,精銳炮艦,重型攻城沖車(重沖),重型弩炮(重投),火炮。
4.進攻性建築:
(1)城堡:生命值為6808,攻擊力為13×(4—19),射程為10。
(2)警戒塔:生命值為1815,攻擊力為9×(1—5),射程為10。
(3)炮塔:無
(4)城鎮中心:生命值為5808,攻擊力為7×(0—10),射程為8。
5.缺少兵種:
勁弩手,雙手劍士,勇者劍士,重型投石車(重投)
6.缺少科技:
造船匠(艦船木材價格-20%)、增強城牆(比石城牆牢固,更難被攻城武器打開裂口),拯救(可以轉化敵人的建築物),聖潔(僧侶生命值+50%),贖罪(可以轉化敵人的僧侶),啟發(成功轉後,恢復信念快50%),護腕(射手,騎射手,箭船,城鎮中心,城堡和防守塔的防守力+1,攻擊力+1),攻城技師(攻城武器射程+1,攻擊建築物破壞程度+20%),腳踏起重機(村民建築速度快20%)。
⑶ 帝國時代3西班牙快攻戰術
一、為什麼要快攻?
為什麼我們一定要快攻?這個問題的答案很簡單,因為發展的空間變廣闊了。
在《帝國時代Ⅲ》里,村民採集資源往往需要走到很遠的地方,打獵和砍樹都不是在城鎮中心那狹隘的小區域里能完成的事。另外,如果你死守在家裡不出去,外面的貿易站會全部落入敵人的手裡,那無異於世界末日。
所以我們一定要快攻,要在最快的時間內,壓制敵人的外圍,將敵人採集資源的農民趕回基地,並且控制貿易站。
二、為什麼要用滑膛槍兵來實施快攻?
為什麼我們要用滑膛槍兵來快攻呢?這首先得從資源的分配利用來說起。
在最初的幾個時代里(探索時代、殖民時代),因為有大量的野生動物存在,打獵獲取食物的速度是很快的,可以說食物是最易取得的資源。而木頭就相對困難多了,樹林往往距城鎮中心有一定距離,而且村民砍樹的速度實在不怎麼理想,再加上木頭又有多種用途,實在讓人不敢浪費。
滑膛槍兵正好不需要木頭,只需要食物和黃金就可以製造。所以用這種兵種快攻,很容易調配資源。
劍士和騎兵也是只用食物和黃金的兵種,為什麼我們不選用他們呢?答案很明顯,他們是近戰部隊,稍有點即時戰略基礎的朋友都會知道近戰部隊的騷擾效果是遠不如遠程部隊的。
三、快攻前的發展!
一開局,首先讓村民採集城鎮中心旁邊的物資箱,然後將探索者和狗編進一隊,開始探索周邊的區域。在數秒之後,物資箱采完。
此時派一個村民去造房屋,城鎮中心排滿造村民的隊列,將集結點設到城鎮中心旁邊的小樹上,另外的村民向最近的野生動物沖過去。(如果周圍沒發現什麼獵物,而有一片果子,那就采果子吧,不過果子的效率不如打獵,不推薦先採)
造房屋的村民造好房屋後,派過去採金,為什麼這么早就開始派一個村民採金呢?因為我們在隨後要研究打獵速度提升,所以需要50黃金。必須早點派人採金才能早點升級打獵。(如果你的探索者運氣好,撿了個幾十金的財寶,那當我沒寫這一段)
此時探索者和狗應該已經探出不小的區域了,小地圖上打著一把*的地方,就是有財寶的地方,這些地方通常有野獸或是中立兵守護著,用探索者的狙擊技能(畫著一個瞄準鏡的圖標)可以直接秒殺一個守護者,所以只有一個守護者的財寶可以立即去撿。有兩個守護者的財寶,就用探索者秒殺一個,再讓探索者和狗一起上,很快就可以拿下。至於三個守護者以上的財寶……還是不要太貪,免得把探索者害得睡在地上念念有詞(他倒時下時會說“我總是活得很痛苦”,真的好慘喲),即使你能打贏三個守護者,也會使探索者變成紅血,得不償失。
砍樹的村民大約有四五個就可以不增加了,新出來的村民全部去打獵,木頭滿100之後,立即派一個村民造市場,市場造好時,如果黃金不夠50,就先研究砍樹,如果黃金夠50,則先研究打獵。
這期間,卡片一有就要用,最優先使用的當然是得到兩個村民的卡片,這相當於立即得到200食物,並且還得到兩個村民的工作成果。接下來要用的卡片是采礦速度提升。300食物的卡片也很有用,可以幫助玩家快速升級到殖民時代。
照這種發展 方法 ,村民一直不間斷地造的話,在22人口左右,就夠800食物升級殖民時代了。點下升級殖民時代之後,立即增加採金礦的村民數量,大約保持在5~7人左右吧,將砍樹的村民也增加到8人左右,另外的則繼續打獵。
不要忘了在升級的時候補一兩個房屋,否則剛升好殖民時代之後同時造兵和村民,人口很快會爆滿哦。
四、快攻開始!
殖民時代一升好,立即派兩個村民造兵營。同時把自己升級獎勵的箭塔插到基地中的適當位置,保護好自己的生產線。
村民的隊列不能再排滿了,排上兩三個即可。
兵營一造好,立即開始出滑膛槍兵,這個時候,資源的採集重點保持到食物和金礦上,木頭仍然不用重視。(考慮到有些地圖獵物不多,可以早點用掉高級磨坊卡片,然後以200木的造價造磨房種田)
將滑膛槍兵編好隊,開始向敵人基地出發,第一攻擊目標是敵人外圍的野獸集群地區。在這里很容易碰到敵人派出來打獵的村民小隊,敵人當然不會傻傻的站著讓你打,看到你來了肯定掉頭就跑,盡量殺他的村民,能殺幾個就殺幾個,確定已經殺不到之後,立即後退。因為敵人的攔截部隊肯定開始調過來了。
第二攻擊目標是敵人的樹林,這一作中樹林不再像前作那麼多了,很容易就可以猜中敵人砍樹的地方,不過這里通常會有一個箭塔守護,總之就在附近遊走吧。找准機會就攻擊。
如果你的壓制很成功,那麼這個時候敵人已經疲於應付,你可以放心大膽地將村民調出來,搶占貿易站了。貿易站造好之後選擇交易黃金。
同時家裡的經濟系科技都要盡快研究(特別提醒,250木頭的牲畜欄,完全是個沒用的建築物,建議不要造),盡快點下升級堡壘時代。這期間滑膛槍兵不要停造,一定要在堡壘升級好之前,形成大壓力。
注意事項:殖民時代開始,有不少軍事單位的卡片,為了這些卡片出的兵不跑丟,請玩家手動設定一下城鎮中心的經濟單位和軍事單位集結點,分別設到不同的集結點,就不會搞丟了。
堡壘時代升級好之後,升級滑膛槍兵,並將村民調幾個到敵人基地外圍,起一個炮廠,家裡的經濟調配開始主攻金礦,炮廠造好之後,就開始出小炮推人了,滑膛槍兵此時的作用就是保護小炮,勝利在已向你招手。
如果你的控制力足夠,還可以造幾個騎兵,四處遊走,殺對方散布在外的村民。不過這都是其次了,只要滑膛槍兵與小炮的正面推進成功,勝利已經在你掌握之中。
五、西班牙快攻 總結
1、滑膛槍兵攻擊建築物的能力並不出色,千萬不要用他硬抬對方箭塔和城鎮中心。
2、經濟是為軍事服務的,千萬不要盲目發展囤積資源,資源不用來出兵,就什麼也不是。
3、滑膛槍兵的快攻作用只是壓制,並不是決勝,所以要重視經濟,盡快升級堡壘時代製造小炮。
4、卡片很重要,尤其是經濟系的卡片一定要配好。
5、貿易站一定要利用起來,並且占穩,它是重要的經濟調配手段。
以上,就是我給大家帶來的帝國時代3西班牙快攻戰術的內容,希望大家喜歡。
⑷ 帝國時代2運輸船能載多少人
剛開始都只能載6個人,升級了時代,就可以升級船塢力的工具,就可以載30,40,50多的!
⑸ 帝國時代2西班牙怎麼玩,適合什麼戰術
西班牙挺強的,我經常玩~~~
看你是打電腦還是人腦~~~
打電腦我有一套固定的戰術屢試不爽——在升至帝國時代之前選擇對電腦被動防禦,一個兵都不要出擊,等各方面的兵種都有約15人之後,每種兵都編隊,然後每隊都配上5個僧侶,開始進攻。
進攻同時基地也不要忘記繼續造兵,騎兵最好出駱駝兵,因為它們是聖殿/游俠的剋星,工程武器出4個手推炮兵配4個打包機。打包機攻擊距離間隔叫手推炮兵遠,威力較手推炮兵要大;手推炮兵攻擊時間間隔較打包機要短,移動較打包機要靈活。次戰術若運用得好對付「難」電腦,一鼓作氣拿下不是問題。
對人腦的話就不一定了,隨機應變,畢竟電腦是死的人腦是活的,打人腦要在初期先覺悟對手用的什麼種族,該種族及對手打法上存在的弱點來指定戰術……(例如:對手用聖殿/游俠配打包機+炮塔,你就可以用駱駝兵+手推炮兵;若對方喜歡慢發展先屯兵,你就可以快發展,然後不同時期對其進行騷擾)
其實我現在用得更多的是土耳其,以前喜歡用西班牙……
以上就是我個人打帝國時代2的一點經驗,要是樓主覺得好就選我。
⑹ 關於帝國時代2各民族的特性和中國的封快打法
關於1.0匈奴封快的戰術……
因為1。0C我不是高手,所以沒有發言權,1。0略有心得。
如今1.0也開始流行匈奴了,但他們仍然沒有看到蒙古和中國的優勢,匈奴其實很不適合新手玩,首先一點,新手的探路不是很行,而匈奴是很看中探路的,這將影響封建的升級快慢和資源的配置。
所以匈奴的探地圖是一個重點:我喜歡的是用一個農民和偵察兵探相反的路線,這樣很快就可以探到四頭羊了。探完後,用兩頭羊去探TC附近的黑暗,偵察兵直接多超一圈去探外圍,這樣可以很快找到兩頭和四頭羊還喲兩頭豬,羊的理由就是再探偵察兵沒有探到的地形。
一般我用25個農民在11分40秒升到封建,所以很不適合兵營前置,所以我一般採取的是兵營後拖,關於兵種的選擇視敵人的經濟模式而定了。如果對方在升封建前就挖黃金,只有兩種可能,一是城快;二是劍士暴,那麼選擇兵先以矛兵為主,迅速派3~4個人去挖黃金,中期以出弓箭手為主,如果對手快速升封建,則快速再起一個兵營,暴槍兵。而弓兵要快速封殺他的黃金,對方升級過早,無論是食物是黃金還是其他都是很缺乏的。
對方劍士快,則主打弓手,記住,要騷擾的主要是他的食物,其次才是黃金。再打別人的同時,不要忘記在家裡做幾個槍兵,圍上一點木欄。以防別人的騎兵偷襲。
到了城堡主要就是暴TC和農民了。一般TC最少在4個以上,農民在100個以上,視情況而定,如果對方攻得太猛,可以暫緩農民的暴出。
我這種戰術在封建時變化的范圍很寬,是敵人兵營前置的剋星戰術。也是防塔快的最好方法。無論是前置和塔快,他們的兵都不如我出得快。在矛兵的幫助,用農民暴動很容易就可以擊退敵人的進攻。
24個農民具體安排:6~7個人種田;2~3個人摘果;其他人全部伐木,蓋兵營選擇的農民依照資源的多少來決定派什麼農民去,一般派三個。
戰術的靈活應用才是高手的打法,不要照搬某個戰術,而不管對方採取的變化,記住的是打戰時不要忘記按"H、C」,發展經濟的同時不要忘記造兵,一般不要留下超過60的食物和80的木材。有多少用多少。對不同屬性的兵種盡量編成不同的組,同時前進,分開控制,
在落後挨打時,千萬不要只顧造兵而忘記造農民,那樣只會更慘,對手打你就是希望你能停止出農民。你可千萬不要上他的當啊。
1.0比1.0C少了偵察馬的應用,因此戰術也相對於簡單,比較適合一些新手的練習。
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民族篇之不列顛
作為射手民族,不列顛在後期並不強大,甚至可以說不列顛的後期是帝國里最差的民族之一。缺乏裝甲沖車,缺乏血統,缺乏指環,缺乏火炮,不列顛很難在進攻戰中快速推進。而缺乏血統,缺乏游俠,不列顛也沒有後期偷襲敵人或迅速殲滅敵人大規模部隊的資本。陣地戰中,長弓手在面對沖車的時候射程優勢並不能顯示出來。而長弓手居然默認優先攻擊攻城武器……缺乏裝甲沖車,缺乏火炮,讓不列顛後期只能依賴打包機和攻城錘的推進。其推進速度很慢。而沒有血統的輕騎又不適合做肉盾……
優勢為不列顛靶場工作效率快,能夠讓你快速組建一支強大的射手兵團。勁弩手是戰場上最有效的支援兵種之一。長弓手高達12的射程也能夠讓他們在敵人的攻城武器靠近之前就消滅這些傢伙。當然需要你的一點點微操。
不列顛擁有完整科技的步兵和威力強大的射手。雖然缺乏血統,但除此外不列顛擁有完整的騎兵攻防科技。所以後期的不列顛輕騎依然值得一用。冠軍劍士+槍兵組成的散兵線,在大量勁弩和長弓的掩護下突擊敵人陣地是不列顛最常用的打法。配合打包機。不列顛在陣地戰中能夠取得非常不錯的優勢,不過需要小心的是敵人的投石車。另外,如果敵人有沖車的話,記得迅速讓散兵消滅掉。不然你遠程部隊的火力會被吸收大半。
不列顛的TC便宜,讓其在城堡初期能夠快速BOOM。而且不影響靶場攢弩手,資源壓力相對比較小。另一方面,不列顛對食物壓力小(因為不出騎士),能夠快速boom帝王。
小提一下長弓手,作為不列顛中世紀的驕傲,游戲里不列顛的特色單位。長弓手相比於普通的不列顛勁弩手,有更遠的射程,更高的攻擊力。這使得長弓手比一般勁弩手有著更為出色的戰場生存率。另外,高達12的射程,堪比未升級攻城技師的火炮(升級後也就12+1),這讓他們可以更輕松的消滅敵人的超遠程部隊,從而避免遭到敵人遠程部隊的殺傷。
民族篇之中國
同樣作為射手民族,實際上中國是一個軍事科技相當完善的民族。但是完善也意味著平庸。中國沒有突出的常規優勢部隊。中國的缺點是在後期缺乏強力兵種,這點同不列顛類似。重騎的沖擊效果總沒游俠好。不過有血統總比沒有強-_-b。中國的兵種非常全面。科技也相當完善。無論任何一種部隊,中國基本都可以出。而且裝備精良。全科技的鐵匠鋪。有血統的騎兵。全科技的步兵和射手。
中國後期的打法後多。最常見的是諸葛弩/勁弩掩護大量槍兵,輕騎和沖車。中國的科技便宜。所以後期能夠比別人更早地研究大量的軍事科技。不過中國缺乏了火炮和攻城技師。這意味著他推進的速度也不會很快。但是陣地戰中,在大量諸葛弩的殺傷下,敵人潰散的速度也是很快的。而且中國擁有全科技的平民兵種。這意味著中國有著完美的散兵線。不過中國的缺點在於其後期缺乏遠程單位,無論是勁弩還是諸葛弩,都屬於中程攻擊的戰場支援單位。即使諸葛弩擁有帝國里最為出色的戰場支援能力。缺乏重型突擊單位和超遠程單位讓中國在陣地戰中很難對抗遠程的火炮,重型投石車的威脅。
諸葛弩:作為中國的特色兵種,諸葛弩擁有帝國常規兵種里最高的攻擊輸出。而且對攻城武器有附加攻擊。並不畏懼沖車。但是作為射手,諸葛弩最大的缺點是射程太短。這意味著他們很容易被敵人的投石車或者火炮攻擊。諸葛弩的戰場生存率不高,很大原因就是因為他們的射程。不過諸葛弩非常廉價,生產速度也足夠快。
另外,別忘了中國攻擊+4的重弩炮。他們也是非常可觀的戰鬥力哦:)
民族篇之瑪雅
又是射手民族,maya的缺點在於缺乏騎兵部隊。雖然maya的雄鷹非常強大。甚至比騎兵還強大。但是畢竟是消耗黃金的部隊。在貿易尚未成型之前,很難維持雄鷹戰士的消耗。而且maya也缺乏有效的強力攻擊單位。甚至連冠軍劍士都沒有。也缺乏攻城技師,所以maya推進的速度也很慢。
瑪雅的後期是帝國里最為強大的民族之一。裝甲沖車。廉價而生產速度很快的羽箭手。廉價的勁弩手。低價的步弓手讓maya可以更容易集結遠程部隊。這在後期是相當關鍵的。高生命值的雄鷹戰士騷擾效果相比輕騎兵更佳。而且瑪雅擁有完整科技的槍兵。並不畏懼騎兵部隊的沖鋒。瑪雅人20%的額外資源量讓他們能夠維持更長時間的經濟消耗戰。
瑪雅在後期對食物的壓力非常小。唯一需要食物的是槍兵和雄鷹。所以瑪雅的經濟區范圍往往非常小。並不在意敵人的騷擾。不需要大量種田。所以瑪雅後期的抗騷擾能力也相當強。
羽箭手:作為瑪雅的特色單位。羽箭手擁有比一般射手更高的生命值。雖然攻擊力略低,但是羽箭手對步兵有附加攻擊以彌補他們攻擊力不足的缺點。羽箭手在介紹里被稱為重甲射手。生命值一直是射手部隊最大的弱點。脆弱而又移動緩慢。但羽箭手顯然不在此列。另外,羽箭手也相當廉價。生產速度也很快。
民族篇之蒙古
蒙古是騎射手和進攻型民族。其缺點非常明顯,科技樹不全。缺乏槍兵。很難有效對抗騎兵進攻。而且缺乏重甲騎兵。騎兵沒有3級護甲。射手也缺乏3級甲。科技的不完整讓蒙古的戰術運用非常單一。
蒙古擁有攻擊頻率最高的騎射手(-_-事實上也就蒙古高20%……)這意味著蒙古的騎射手比一般騎射手有著更為出色的戰場支援能力。蒙古突騎超高的攻擊頻率和攻擊力讓敵人很難靠近他們。蒙古超高生命值的輕騎兵又是最佳的散兵。蒙古更有著完整科技的攻城武器(火炮除外),而且移動速度更快。這意味著蒙古在後期的進攻是非常恐怖的。在突騎的掩護下,大量輕騎兵的沖鋒,沖車的推進。重型投石車的掩護。足以粉碎對方任何形式的抵抗。
但是除卻突騎兵。蒙古卻很難找出第二種掩護自己部隊的兵種,蒙古的勁弩缺乏3級射手護甲。蒙古的弩炮雖然移動快但依然相當脆弱。所以一旦蒙古沒有突騎,將是相當脆弱的。蒙古的優點也就是他們的缺點。擁有突騎的蒙古非常可怕。但沒有突騎的蒙古相當脆弱。
蒙古突騎:作為蒙古的特色騎兵,他很好地詮釋了特色部隊的作用。擁有這些精英騎射手的蒙古軍團所向無敵。但是缺乏他們的蒙古軍團非常脆弱。他們比一般騎射手有更高的攻擊力和更快的攻擊頻率。而且他們有著最好的搭檔,蒙古精銳的輕騎兵。這些生命值最高的輕騎兵無疑構成了最好的散兵線。加上攻城武器,蒙古的後期將是非常恐怖的。不過突騎的生產速度並不快。作為城堡兵補給困難。所以不適合消耗作戰。在突騎成規模之前。最好不要讓他們輕易損失掉。更不要輕易投入正面戰場。
民族篇之高麗
高麗是騎射手,海軍,以及防禦塔民族。-_-雖然我不認為高麗免費升級的箭塔有什麼作用……也許免費炮塔還有點意義。
高麗的弱點在於他們除了射手以外的任何部隊都沒有完整的科技。他們的騎兵甚至可以忽略(當然維京的騎兵更差)。沒有3級近戰攻擊。沒有3級騎兵甲。沒有血統。而且高麗的常規部隊不僅非常差。而且沒有任何的優勢以彌補。高麗的沖車也一般。雖然高麗的特色科技神聖力量能夠增加1點的弩炮射程,可是高麗卻缺乏重型弩炮。雖然高麗戰車有著恐怖的生命值和攻擊力。但是他們的攻擊頻率卻低地可憐。
但是畢竟,他們擁有戟兵來來對抗騎兵,他們擁有火槍來對抗步兵。他們擁有勁弩。而且,他們還有恐怖的高麗戰車。雖然攻擊頻率低。但超高的HP彌補了他們的缺點。讓他們在面對游俠等重甲騎兵的時候游刃有餘。雖然不足以對抗大規模的槍兵團。但火槍手卻足以彌補這一缺陷。高麗擁有超遠射程的投石車。這將是敵人遠程兵團的噩夢。而且高麗還有火炮和炮塔。
高麗投石車,射程超遠的投石車是所有遠程軍團的噩夢。雖然個人認為和馬車的作用有沖突,但是高麗最恐怖的兵種並不是他的馬車,而是他的投石車。
高麗戰車:擁有超高HP的騎射手。擁有出色的盾牌防禦和高攻擊力。對抗絕大多數兵種都不吃虧。但是他們的低攻擊頻率很難阻止敵人槍兵的靠近。這讓高麗馬車無法在陣地戰中對抗槍兵。而一旦高麗馬車撤離戰場,高麗的其他部隊就變地很脆弱了。另外,馬車很貴。而且生產速度很慢。馬車對射手有優勢。可惜容易對方的散兵線吸收掉他的火力。
高麗龜船:超高防禦力和超高生命值的炮艦。對抗一般艦船占優勢。但是移動速度非常慢,射程很短。噴火船對其有附加攻擊。價格堪比火炮。生產速度堪比升級游俠。這讓人很是惱火。射程還短地可憐-_-。
民族篇之條頓
條頓是步兵民族和防禦民族。其缺點是缺乏快速機動部隊。沒有輕騎兵。游俠沒有訓馬術。其特色單位條頓武士的移動速度比戰象似乎還慢……(-_-目測而已,實際是一樣的……),缺乏遠程單位,沒有勁弩手。條頓的大部分部隊都是消耗食物的部隊。包括游俠,火槍手。沒有裝甲沖車。這導致條頓在後期無法和敵人打游擊戰。如何把戰斗拖入陣地戰是關鍵。
條頓擁有廉價的農田和全科技的重裝近戰部隊(游俠/冠軍)。但是缺乏優良的遠程部隊。所以必須用重投來彌補這一缺點。條頓武士的戰鬥力是相當可觀的,尤其是在敵人缺乏強力遠程單位的時候,條頓武士在陣地戰中的表現將相當出色。
個人認為條頓的後期可以用條頓武士/游俠組成強力的作戰部隊。配合火炮/重型投石車/火槍加以掩護。當然,喜歡的話不妨加些炮塔。
但是盡管如此,條頓依然有著非常致命的弱點。因為在你強大的條頓軍團中,你會發現你幾乎所有的部隊都需要消耗大量的黃金才能組建。如何有效利用好有限的黃金,組建最合適的部隊是條頓最值得注意的。
後期的條頓還缺乏裝甲沖車。所以這意味著條頓軍團的推進將更多地依賴於火炮和打包機。
條頓武士:擁有最高的生命值和最高的近戰防禦的步兵單位。盡管他們移動緩慢,但是他們能像坦克一樣碾碎戰場上的一切抵抗。而且他們有比冠軍劍士更高的遠程防禦(僅僅只高1而已^o^)。最為特色單位。條頓武士的優點在於他是唯一能夠戰勝游俠的步兵。合理地利用他們,他們將成為敵人最為恐懼的軍團。
民族篇之拜占庭
和條頓一樣,拜占庭也是防禦型民族。其缺點在於雖然拜占庭的科技非常全面,卻缺乏優秀的遠程兵團。當然,我們不否認拜占庭擁有出色的勁弩手和火槍手。其散兵線相當一般。缺乏第三級近戰攻擊意味著少了2點攻擊力。更因為缺乏血統科技導致他們的輕騎兵變地很脆弱。雖然他們的平民單位,包括駱駝在內都非常的廉價。但是廉價並不能彌補其脆弱的作戰能力。
不過拜占庭依然很強大,他們雖然缺乏了一些關鍵科技。但是他們其他的科技相當完整。他們擁有全部的火葯科技。而且擁有攻城技師。擁有除了重型投石車以外的所有攻城武器科技。他們的甲胄騎兵是最為全面的重裝騎兵。
後期的拜占庭,就應該盡量節約下黃金以集中組建一隻強大的作戰部隊。要記住,雖然你的平民單位價格低廉,但他們永遠成不了戰場主力。所以雖然我們可以用他們去拖延時間,但卻不能期待他們能夠幫你攻城掠地。
最後,謹慎地升級你的科技。因為這些科技價格昂貴。拜占庭軍團擁有非常全面的貴族部隊。但是升級費用都相當昂貴。雖然我們擁有足夠的經濟升級所有科技,但之後,我們可能就沒有足夠的金子去組建軍隊了:)。
甲胄騎兵:作為特色騎兵,甲胄騎兵的優勢在於不懼怕任何附加攻擊。無論是槍兵,還是駱駝兵,甚至包括恐怖的瑪穆魯克軍團。雖然他們的作戰能力並不及游俠,但是他們的價值顯然高於游俠。甲胄騎兵具有出色的裝甲,雖然攻擊力稍顯不足。但後勤科技顯然足以彌補這一缺陷。唯一遺憾的是他們的升級價格相當昂貴,而且本身價格也不低。不過無論在戰場的什麼地方,甲胄騎兵都將表現地比游俠更為出色。所以還是物有所值的哦。
民族篇之土耳其
土耳其是火葯型民族。和蒙古類似的,他的科技樹,尤其是他的軍事科技樹相當的-_-不完整。不過和蒙古不同的是除了在軍事科技方面不太完整,土耳其卻是帝國里少數幾個擁有完整的鐵匠鋪科技的民族之一。缺乏槍兵(毫無疑問,土耳其是帝國里唯一一個真正缺乏槍兵的民族)意味著土耳其失去了抵抗強大騎兵攻勢的能力。而且缺乏投矛手,僅以輕騎兵維持的土耳其散兵線顯得有些蒼白。而且火槍手雖然擁有強大的攻擊力,但依然不足以抵抗強大騎兵的沖擊。後期的土耳其即使擁有大量的火槍,也畏懼龐大的游俠軍團的沖鋒。
不過土耳其擁有他獨特的優勢,他的火葯部隊生產速度快20%。這讓帝王時期的土耳其能夠快速集結大量火槍和火炮。他的火炮部隊生命值高50%。這讓以往脆弱的火槍手擁有了額外的戰場存活能力。他擁有超遠射程的火炮(12+2)是最具殺傷力的遠程支援火力。
免費升級而且全科技的輕騎兵讓土耳其能夠快速集結非常出色的散兵線。而且具備了後期騷擾能力。高生命值的火槍和火炮配合足夠數量的輕騎。在陣地戰中非常出色。我們甚至能建造炮塔來鞏固陣地。
不過和條頓一樣,土耳其的部隊對黃金的壓力也相當大。雖然擁有輕騎兵,但顯然我們不能依賴輕騎兵來對抗敵人的主力部隊。所以我們需要大量的黃金來維持我們火槍手和火炮的補給。多挖金子,及早貿易是關鍵。
值得注意的是土耳其缺乏攻城技師科技。這讓土耳其的攻城部隊對建築的傷害顯得有些不足。雖然他有完整科技的沖車。對了,你的火炮最大的用處是點射敵人的遠程部隊,而不是去攻擊建築物。畢竟火槍手在遠距離的時候其精度實在有些水準。而超遠程的火炮可以輕易解決敵人的遠程軍團。
土耳其親兵:擁有更高生命值和攻擊力的火槍手。比一般的火槍手有更為出色的戰鬥力,但是在對抗步兵團的時候表現卻不如一般火槍手。因為他們缺乏對步兵的附加攻擊。不過在面對遠程部隊和騎兵的時候,顯然他們要比一般火槍手更為出色。因為他們更高的攻擊力,也因為他們更遠的射程(8碼,勁弩手是7碼,一般火槍也是7碼)。
民族篇之撒拉森
撒拉森是駱駝民族。不知道是不是駱駝和馬天生相剋。撒拉森似乎是僅有的2個無法升級重騎兵的民族之一(另一個是維京……)。所以這也意味著撒拉森後期缺乏足夠優秀的強力騎兵。雖然撒拉森的駱駝擁有170點的生命值。但是這並不能彌補其偏低的攻擊力和防禦力。
撒拉森擁有相當完整的科技,雖然他們沒有戟兵升級,但是他們擁有除戟兵外的幾乎所有軍事科技。呃,僅沒有炮塔。
無論在DM還是阿拉伯的後期,撒拉森都是相當出色的民族。其優秀的特色單位瑪穆魯克,以及完整的軍事科技(在軍事方面甚至比西班牙和拜占庭要完整)讓撒拉森在後期擁有非常多的組合。毫無疑問,瑪穆魯克將是這一組合中最為關鍵的單位。
和蒙古不同的是,即使缺乏瑪穆魯克,撒拉森依然能夠依賴其強大的駱駝,火葯部隊,以及射手部隊組成一支非常強大的軍團。撒拉森擁有很完整的攻城武器科技喔。擁有輕騎兵和重裝駱駝構成的散兵線,加上強大的瑪穆魯克和火槍手,火炮,重型投石車構成的火力支援。擁有不遜色於任何部隊的陣地戰能力,而且完整的輕騎兵科技讓他同樣也具有騷擾能力。
瑪穆魯克:性價比非常高的特色單位。在升級精銳和狂熱以後,無論是對騎兵,對步兵,對射手,都具有戰斗優勢。而且升級價格相當低。當然,他本身價格較為昂貴。而且生產速度也略慢。因為射程比較短。所以必須非常小心敵人的遠程攻擊部隊(火炮/投石車)。作為騎兵以及半個騎射手。無論是投矛手還是槍兵對其都有附加攻擊。所以他不適合與平民單位打消耗戰。他適合作為整個戰場的機動主力。四處消滅敵人的主力部隊。當然,高攻擊力和高攻擊頻率的他也是不錯的戰場支援火力。戟兵對瑪穆魯克有著驚人的攻擊優勢。所以必須非常小心戟兵的靠近。
民族篇之哥特
哥特是一個步兵民族(廢話中的廢話啊……)。這似乎意味著哥特除了步兵以外很難擁有其他主力部隊。哥特的步兵雖然價格低廉,卻缺乏最後一級步兵鋼甲。雖然擁有盾牌防禦出色的近衛軍,但近身作戰甚至不及冠軍劍士。哥特的軍事科技也相當的不完整。有點類似蒙古,不過哥特的選擇要稍多。哥特的騎兵科技和蒙古一樣,擁有除了騎兵鋼甲和游俠以外的所有騎兵科技。但是因為缺乏蒙古那樣輕騎兵的生命值優勢,讓哥特輕騎兵的騷擾能力相當平庸。哥特的射手缺乏最後1級射手攻擊。這在後期依賴TC和城堡對抗敵人的輕騎兵騷擾的時候顯得有些力不從心。哥特甚至沒有石頭城牆。因為其主力部隊對食物依賴大,農田區的防禦顯得尤為重要。因此缺乏防禦能力的哥特在後期只能以進攻來彌補自己防禦能力的不足。
哥特的優勢非常明顯。擁有非常廉價的步兵。後期哥特的冠軍劍士甚至比一般民族的長槍兵還便宜。不過後期哥特一般不會升級冠軍劍士(很多人會奇怪吧^o^)。哥特擁有出色的近衛軍。無論是騷擾還是做為散兵線,近衛軍的表現都比輕騎兵要出色許多。哥特擁有火槍,火炮科技,哥特的步兵對建築物有額外的攻擊優勢。哥特有著另人恐怖的出兵速度。
關於為什麼不升級冠軍劍士:因為冠軍劍士的作用和近衛軍重疊。如果哥特出冠軍,因為缺乏步兵鋼甲,在陣地戰中依然無法對抗其他民族全科技的冠軍劍士。而且容易遭到敵人遠程部隊的殺傷。而冠軍劍士除了對抗平民兵種以外,無論是對抗遠程部隊還是對抗騎兵方面表現都不好。而近衛軍,不僅能有效對抗平民單位。而且能對抗遠程單位。當然,和冠軍一樣,近衛軍無法對抗騎兵。雖然近衛軍無法對抗重裝步兵,但是似乎哥特的冠軍劍士也同樣無法對抗全科技的重裝步兵。而且,冠軍的升級昂貴又繁瑣。二者作用又重疊,冠軍劍士甚至不如近衛軍。
後期的哥特,應該以部分近衛軍作為騷擾部隊。部分近衛軍維持自己的散兵線。在火槍/火炮的掩護下。雙線推進。順便視敵人騎兵的數量考慮是否增加槍兵。因為哥特驚人的出兵速度。讓他可以以少量幾個兵營,就瞬間出大量近衛軍壓制並徹底破壞敵人的經濟。
近衛軍:作為步兵,相比一般的重裝步兵(冠軍劍士)他們有著同樣的弱點——難以對抗重裝騎兵。但是近衛軍卻能夠更為有效地對抗射手。而且價格低廉。雖然顯然比冠軍劍士更為實用。不過近衛軍升級很貴,不過千萬不要吝嗇那點資源。因為精銳的近衛軍在對抗遠程方面遠比普通近衛軍出色。
最後,哥特擁有額外的10個人口。不過在200人滿人口的設置下。額外的10個人口作用並不大。
很多人打多了馬暴。後期都捨不得拿步兵上前線,控制地很好,總怕死太多。事實上步兵的價值就是消耗。成隊成隊在一起的步兵很容易就能讓敵人的重騎兵一沖即垮。或者火槍隊一次齊射死上一大片。步兵的價值就是分散進攻。多點進攻。充分發揮步兵單兵作戰能力的優勢。讓敵人的游俠無所適從。讓敵人的火槍分散後,就很容易消滅了。
近衛軍的移動速度很快。所以充分利用他價格低廉和生產快速的優點。多多地展開進攻點。分散進攻。以破壞對方的經濟為主。在陣地戰中。哥特的表現比較一般,因為缺乏遠程部隊(當然火槍和火炮也不錯啦,雖然貴了點),所以哥特更適合在後期展開多個戰場。利用出兵速度和價格優勢擊潰敵人。而不是和敵人消耗部隊。如果陷入消耗戰。科技不全的哥特步兵將損失慘重。
哥特也是非常有特色的一個民族。他農民殺豬還是有點優勢的,他的封建時代開始便宜的步兵,為劍士爆創造了條件,雖然有點冒險,但是有時候確實能夠做的奇襲的作用。騎兵有血統,城堡時代可以溜馬。兵營出兵速度快,而且還可以升級科技,媽呀,簡直是眨眼就出來。哥特近衛軍從城堡開始可以在兵營生產,可以對弓箭部隊有效抵抗。到了帝王時代的爆兵速度正是快啊,雖然它的步兵缺少最後一個防禦科技,但是210的人口,快速得出兵,可以迅速對敵人進行毀滅性的打擊。而且他的輕騎可以升級到頂級,加上便宜的XX,還可以在後帝王的纏斗中不落下風。靶場還能出火槍,對付別人質量高的步兵也不錯,比如日本的。
所以,哥特雖然不是很適合單,俺個人感覺多人局還是比較強悍的一個民族。
⑺ 帝國時代3西班牙到底怎麼打啊,求詳解。
西班牙的蘭盾武士說明白點就是一種跑得很快的重步兵,在舊版本是很強的,但之後的版本減少了卡片送的數量,還大幅降低了攻擊力,所以現在的版本里基本上比較少用了。
建議把少量蘭盾武士混在自己的騎兵里打對方的騎兵,或者在印度地圖里和土著戰士虎爪兵混編,由於虎爪兵克弓散,蘭盾武士體型小速度快,較難被對方點殺,可以乘機在裡面渾水摸魚。
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西班牙主要特色是冷兵器為主,請參考西班牙卡片,關於火槍手的加強卡片一張都沒有!!!
但打了聖香油的10傳教士光環可以讓西班牙火槍手的數據提升到和歐洲其他帝國火槍手數據基本持平,打了聖香油的10傳教士光環還可以讓西班牙教堂卡送的刀騎兵攻擊力上200!!!
但聖香油需要消耗一張殖民卡片,而且10傳教士造價不菲(2000金),所以也是冷門戰術。
附圖:西班牙兵種加強卡片截圖(圖片點擊可放大)
西拔牙的優勢是卡片來得比其他國家快,所以主流戰術是FF(速升堡壘),首發3農民卡片升級殖民,殖民發700箱子速升堡壘,期間補兵營馬廄住房,到堡壘時代發二炮卡,造兵開戰。(主要還是根據卡片來得快,打對方措手不及)
以下數據以目前最新版本帝國時代3亞洲王朝1.03為標准(不算卡片及科技加成)
瑞士長矛兵 時代Ⅲ 生命325 攻城64 近程攻擊力22 (時代Ⅲ就能獲得,但之後數據不升級,佔2人口)
帝國蘭朵武士 時代Ⅴ 生命283 攻城21 近程攻擊力21 人口1
帝國西班牙長矛兵 時代Ⅴ 生命252 攻城67 近程力攻擊16 人口1
帝國火槍兵 時代Ⅴ 生命300 攻城40 遠程攻擊力46 近程攻擊26 人口1
瑞士長矛兵佔2人口,在堡壘時代的數據是優於堡壘西班牙長矛兵的,但帝國西班牙長矛兵數據就比瑞士長矛兵高了(主要是造價和1人口),但升級兵種也是不小的開支。
近戰兵種一般用來護炮反騎兵,打弓、散非常吃虧。
弓、散(遠程步槍兵)有2倍的反重步兵能力,必須要有。
火槍手是重步兵,近戰反騎兵,功能和蘭朵武士、瑞士長矛兵、西班牙長矛兵重疊了。但火槍手有12射程的遠程攻擊,所以也應該要有。
西班牙的騎兵建議多用。
西班牙海軍綜合實力還是不錯的。
打後期,仍然是雙工廠,大量步兵護炮推房子+騎兵偷襲炮、弓散、農民了。電腦智商偏低,後期可以被磨死。和人打,西班牙也不是沒有勝算(主要還是要確立前期優勢)。
⑻ 帝國時代2用西班牙要怎麼打
樓上的幾位講的特別是科技方面還是很正確的,至於打法我不敢苟同,我結合西班牙的民族優勢簡單介紹下通用打法。
由於初期沒有任何的經濟和軍事優勢,所以黑暗快攻並不比別的民族占優勢,所以不推薦。
到了封建時代,有了箭塔,西班牙建築速度快的優勢可以通過箭塔快攻體現出來。具體打法是初期大量農民殺羊殺豬采草莓(如果鹿距離城鎮中心或磨坊近的話可以殺),20個左右的農民開始升級,5個挖木頭,5個挖石頭,4個采草莓,1個種田,5個農民向敵人基地進發,10分鍾左右(游戲時間,下同)到達封建時代,在敵人的資源點和城鎮中心附近蓋塔,只要第一個能建起來,就可以肆意的蹂躪敵人了,及時敵人發現你的意圖蓋塔防守,因為西班牙建築速度快,往往能很有力的打擊敵人經濟,當然別指望能在封建時代消滅掉他。
如果想玩城堡快攻,西班牙也是很猛的,可以用26+2模式16分左右升到城堡時代,出騎兵騷擾對方,集結夠一定數量可以爆了對方老家,這是正常的馬爆打法。也可以在封建時代大量挖石頭,到城堡時代後造城堡,出征服者,5、6個一組,去敵人家附近殺那些沒有被保護的村民,遭到反抗就跑,如果你的微操技術夠好,征服者比騎士的騷擾效果要好的多。
假如你是喜歡帝王決戰,西班牙也不會令你失望,到了帝王時代,西班牙有攻防全滿的強力兵種,游俠、冠軍、火槍、手推炮、征服者、重型沖車以及炮塔。而且西班牙貿易有優勢,及早開始貿易並且貿易馬車達到20個以上的話,全黃金兵組合也完全有可能,即使沒有黃金,也有頂級的長戟、強力輕騎等垃圾兵種,不比別的民族差。此外研究了特色科技霸權後的村民有80點血,研究工兵後拆建築比冠軍和游俠都快,網上有經典的錄像「西班牙農民之舞」就是全部生產村民,一邊蓋炮塔一邊用村民拆建築,攻城拔寨速度很快而且用黃金量很小。
以上是陸戰,海戰的話還是得依靠大型戰艦,精銳炮艦攻擊速度快,混上20個左右在大型戰艦群里也很無敵的。
2樓介紹的辦法是打標准難度或者更簡單的電腦的辦法,和極難電腦或者和玩家對抗,敵人不會讓你把每樣兵種都升到滿級而且等著挨打,所以你要多偵查敵人的兵種,有針對性的出兵,正常情況下游俠+長戟+打包機就足夠滅對方了,如果前期騷擾到位的話純游俠或者長戟+攻城武器就夠了。
3樓的辦法更讓我無語,除非是日本或者哥特,基本上沒有人在城堡時代出長劍士的,那傢伙血少移動慢,除非敵人是個弱智,否則連城鎮中心都功不下,而且出那麼多長劍士的資源還不如出幾個騎兵呢,而且部隊里帶上僧侶,把騎兵的速度優勢都搞沒了,僧侶帶少了補血太慢,帶多了太費資源,還不如死了兵後繼續補充。當然,如果是打弱智電腦的話,怎麼打都行。
⑼ 帝國時代2:被遺忘的帝國的更改介紹
《帝國時代2:被遺忘的帝國》結合了UserPatch 1.1補丁並繼續優化了不完善的內容,下面是更改內容
-- 游戲版本升級至v1.1
-- 增加了新的隨機組隊游戲選項,同一組玩家可以選擇同一個隨機民族開始游戲
-- 可以在任意模式下游戲錄像(包括戰役)
-- 可以在窗口模式下運行帝國
-- 可以直接選擇寬屏模式
-- 修復了不受控製得游戲視角BUG(即有時視角會莫名其妙地向地圖左上角移動的BUG)
-- F7 始終在最上 F8 最小化後依然運行(就像多人游戲)
-- 修復了多人游戲投票的同步問題
-- 可以直接在地圖編輯器中使用隨機地圖腳本
-- 默認地形可以使用所有地形
-- 高解析度截取全地圖
-- 最高人口可達到250
-- 沒有組隊的電腦AI不會自動聯合來打玩家
-- 多人游戲可以選AI了(以後玩場景就不用替換默認AI那麼復雜了,而且還可以讓電腦對於特定場景更有針對性)
-- 多人游戲的玩家可以全部都是AI(據說是聯機看AI對戰)
-- AI可以[防禦]建築(本來只有我們才會用)
-- AI可以在游牧模式和雪圖中建船塢
-- AI可以獵殺野豬了
-- AI可以同時建造多個建築
-- AI會重建修到一半被人拆掉的建築
-- AI會刪掉建好的建築(解除擋路)
--取消的建築只有在需要的時候才重建
--AI會修理建築以及攻城武器
--防TR時,不會所有的村民都一哄而上去拆塔
--貿易馬車會穿過淺水貿易
--AI的單位移動范圍在多人游戲中可以控制(AI在多人游戲中單位分散的BUG修復了)
--英雄單位可以當作偵察兵去偵察
--AI會在緊靠資源的地方建造伐木場和礦場(即不斷向資源靠近建造,打局的估計知道)
-- 在游牧模式下AI會把羊群趕到TC去
-- AI同時發送信息時 信息的顏色有時候會顯示錯誤(弄相同AI對打就會發現了)
-- 把策略值 攻擊領先玩家因子(sn-attack-winning-player-factor) 設為0 不會導致游戲崩潰
-- AI可以用最多250村民採集資源
--提高了偽隨機數的生成演算法
--AI會使用騷擾戰術(一說是AI將有巡邏進攻系統)
--在單人游戲結束後可以看全圖(戰役也如此)
--Ai可以明確哪個玩家是攻擊的目標(而不會被A敲一下就打A忘記了本來是要打B的)
--重型投石車在游戲保存過後可以攻擊樹
--AI可以讓村民隨時停止收集資源(即不用收集滿)
--AI偵察騎兵會先繞著TC偵察完資源再去偵察敵軍
--AI在必要時聖物會被轉移到另一個修道院
--AI不會無視展開的投石機
--建築物的聚集點不會再對靠近的敵軍有傷害
--閑置村民的按鈕不再聚集到敵軍單位(這是USERPATCH本身的bug修正而已)
--MP3音頻(須帶有id3v2標簽)可以在游戲中使用
--如果電腦上裝有GDI+,截圖格式將保存為png(節省空間且可以無限放大)
--M3U播放列表可以在游戲中使用
--ALT+f發送的信號更大更顯眼,迷你地圖顯示得更加清晰(特別是把一些和自然單位相似的顏色玩家區分開)
--游戲開始時候選擇了「已探索」 或者「全部顯示」 錄像里也能正常顯示了
先來舊民族新增特色科技與調整
舊的18個民族,除了哥特在城堡時代可以研究灌注這個特色科技不變之外
其他17個民族都加入了新的城堡時代特色科技,(全部是城堡時代在城堡里研究的銀皇冠標志,需要起城堡)
騎士道
法國:馬廄工作快40%
點評:參考哥特灌注,多人局後期將會是一個扭轉局勢的有力籌碼,感覺這個應該跟芒刺斧對調一下,這個是帝王科技,芒刺斧是城堡科技,這樣更合理些。
叛變
匈奴:馬廄可以生產匈奴騎兵,參考哥特無政府
點評:使馬暴更加快速和方便。
統治者
瑪雅:弓箭手,弩手,勁弩手對建築+3附加傷害。
點評:注意,原文沒有提到羽箭手。本意應該是讓瑪雅射手不再是羽毛一家獨大,原文也沒提到對攻城武器有無作用,至少對破牆能起到不小作用,還算可以的調整。
游牧
蒙古:住房被摧毀後不影響人口
沸油
波斯:城堡對攻城沖車有附加傷害
穆斯林學院
薩拉遜:僧侶被殺後返還33%黃金
宗教審判所
西班牙:僧侶召喚成功率上升20%
鐵甲
條頓:攻城武器裝甲上升
點評:原文是攻城武器,並不限於攻城沖車,但沒有具體數值。新版本能用數據顯示所有近戰單位對攻城武器的附加傷害值,但其實意義不是很大;
更新數據位+5肉搏防禦
突厥重騎
土耳其:騎射手HP+20
萬里長城
中國:城牆,塔HP增加30%
戰狼
大不列顛:巨型投石機具有0.5的范圍攻擊半徑
點評:巨投對砸時增加了籌碼
投矛器
阿茲特克:投矛兵+1射程+1攻擊
點評:對於沒有指環沒有最後一級射手防禦的阿茲特克來說,是一個彌補,算不上逆天,再度貫徹這個民族強調進攻的理念,多人局後期AZ沒有好的肉盾,面對長射程的對手略吃力,算是一個合理的添加。
板屋船
高麗:龜船移動速度+15%
點評:龜船造價在AOFE里已經向下調整了10%,這個科技會進一步提升龜船的戰鬥力。
射箭孔
日本:箭塔一次可以射出5箭
點評:這個技能對炮塔同樣有效。
酋長
維京:狂戰士對騎兵有附加傷害
點評:狂戰士(非精銳)的HP也向上調整了,城堡時代能達到60,配合這個科技是個不錯的強化,更新為附加傷害3點。
希臘聖火
拜占庭:噴火艦射程+1。
點評:噴火艦這次被強化了,多了20HP。
堡壘
凱爾特:箭塔和城堡射速快20%
點評:凱爾特是經濟優勢很大的民族之一,這次已經稍微削弱,這個科技走個形式的意義更多,用靛藍突襲者為主力城堡多的話,也可以考慮升級這個科技。
灌注
哥特:兵營生產部隊的速度快50%。
各民族特色調整
中型沖車駐扎人數從4改為5,所有沖車允許農民駐扎
噴火船及重型噴火船+20生命值
爆破艦及重型爆破艦+10生命值
騎射手費用-5黃金
僧侶拿著聖物的時候也會受到附加傷害了
投石機能更好地攻擊樹木(含義非原帖所猜想,而是,以前投石機只可能擊毀攻擊目標的樹木,而新版本的投石機投出的石頭砸到哪裡,那裡如果有樹木就會被毀壞,以前用強制攻擊絕對不可能打到樹,新版本用強制攻擊可以打到樹。實測表明,除不列顛外投石機一次只能打倒一棵樹,不列顛可以破壞3棵左右)
中型投石車可以毀壞樹木(實測,效果不亞於重型投石車)
城堡破壞者費用-15食物,現為65食物20黃金
長劍士生命值+5,現為60
長劍士、雙手劍士、勇者劍士對雄鷹戰士類+2附加攻擊
貿易商船貿易產生黃金+10%
木牆建造時間+1秒
石牆建造時間+3秒
哨站費用-5石頭,現為25木材,5石頭
選中多個同樣建築時,點擊生產的單位會平均分配到每個建築里
加入一個新建築:木門,對應城門的建築,消耗30木頭,生命值400
蓋好市場後免費升級繪圖學
城鎮巡邏費用-100黃金,現為300食物,100黃金
城垛射孔費用-100石頭,現為200食物,100石頭
黑暗時代和封建時代部分建築物生命值降低
長槍兵系對駱駝系+5附加攻擊
封建時代石頭城牆-50%生命值
熱情(僧侶移動速度+15%)科技bug修復,以前版本中該科技沒有作用!!!
化學科技對城鎮中心和城堡產生作用
升級至重裝駱駝兵科技研究時間減少20秒
城堡視野+1
阿茲特克
初始黃金+50
去除免費織布機升級
美洲虎武士和精銳美洲虎武士+1遠程防禦
長戟兵對騎兵的附加改為30(AOC中為32)
中國
城鎮中心視野+5
條頓
城鎮中心視野獎勵取消
城鎮中心最大駐扎數量+10,
條頓武士(非精銳)生命值+10,現為80
組隊獎勵(抗轉化能力加強)bug修復,原版本中該獎勵對組隊無效
薩拉森
市場費用-75木材,現為100木材
不列顛
可研究訓練炮艦
長弓兵訓練時間-1秒
可研究訓練重型弩炮
匈奴
不可研究訓練炮艦
騎射手費用改為城堡時代-15%,帝王時代-25%,原版分別為-25%和-30%
不可研究腳踏起重機
不可建造石牆
韃靼騎兵(非精銳)生命值+10,變為100
哥特
不可研究腳踏起重機
日本
可研究血統
法蘭克
可研究護衛技術
擲斧戰士攻擊延遲從12降至10,精銳擲斧戰士保持8不變
精銳擲斧戰士科技費用-100黃金,現為1000食物,750黃金
采果人工作快25%
維京
組隊獎勵變為碼頭費用-15%,128木頭,原來為-25%,113木頭
戰船費用變為封建時代-10%,81木頭27黃金,城堡時代-15%,76木頭25黃金,帝王時代-20%,72木頭24黃金
可研究腳踏起重機
狂戰士(非精銳)+4生命值
龍頭戰艦將與戰船花費一樣
凱爾特
凱爾特狂熱科技將增加攻城武器40%生命值,原為50%
西班牙
傳教士將受血統科技影響
蒙古
不可研究製造精銳炮艦
蒙古騎射手系對攻城武器加成僅限於沖車
蒙古騎射手(非精銳)起手延遲減少50%,從10降為5
瑪雅
羽箭手基礎價格變為50木頭,50黃金
高麗
龜甲船費用-10%,現為180木頭,180黃金
戰車訓練時間從25秒縮短為21秒
牆、塔、城堡建築速度+25%
組隊獎勵改為縮短投石車系的最小射程
土耳其
精銳蘇丹親兵受到組隊獎勵影響
新科技
雄鷹戰士,費用450食物,300黃金,城堡時代科技,將鷹斥候升級為雄鷹戰士,+5生命值,+1遠程防禦,-3秒訓練時間
刺網,費用150食物,200木材(實測數據,但是官網寫的是200食物300木材),城堡時代科技,漁船工作速度+15%
獵狗,費用40食物,25木材,黑暗時代科技,村民打獵和捕魚速度提高25%
⑽ 帝國時代2哪個國家最強
帝國時代2沒有最厲害的國家,只能說每個國家各有優勢。
新手愛用匈奴,普通發展後期應該是蒙古最強,但蒙古經濟爛。後帝死斗應該是匈奴最強。
海戰發展阿茲特克(經濟好)、中國(科技便宜)、維京(公認海戰強族)、撒拉遜(運輸船強)。
西班牙炮艦厲害,但海戰發展很少能讓西班牙出炮艦。
土耳其火葯部隊厲害,但只能是大後期,前期十分差。
朝鮮龜船,皮厚,但昂貴,不易成型,但塔、戰車十分強大,戰車在1.0版里十分厲害,但早期很弱。
其他民族如條頓、不列顛、法蘭克等各有各優勢,沒有絕對的強。
《帝國時代2:帝王世紀》是由全效工作室開發,微軟游戲工作室發行的一款即時戰略游戲,於1999年9月開始發行。
該游戲也是《帝國時代》(Age of Empires)的續作,涵蓋了從西羅馬帝國滅亡直到文藝復興期間的中世紀大部分戰爭史實,共有13個文明供玩家選擇。亮麗的游戲界面,方便的控制操作,以及良好的人工智慧,使其獲得《今日美國》評出的「2000年最佳年度游戲」稱號。