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日本动漫人物怎么玩

发布时间: 2022-11-20 01:57:58

❶ 日本动漫人物是怎么动起来的

一集要用多少纸……
LZ你真可爱……

动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

❷ 动漫小常识

cosplay是指?
顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

cosplay起源于?
谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。

美国的cosplay是如可成形的?
自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模

日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗?
此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今着名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。

然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺着作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺着作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。

中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样?
cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。

而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。

相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。

cosplay最重要是什么?
对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:别人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。
1:别人送
这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。

2:去专卖店买
这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。

3:自己动手做
其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。

4:裁缝铺量身定造
去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。

其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。

现今的cosplay又如何?
经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。

而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外还有cosplay嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国cosplay界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐cosplay,此外,在日本cosplay可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay,由此可见cosplay在日本的魅力有着何其巨大的影响力。

然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,cosplay并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的cosplayer来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍cosplayer的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的cosplayer对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是绝对不礼貌的行为!

此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。

要如何才能参与cosplay?
作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。
因为cosplay本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。
这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到cosplay的演出中去了。

cosplay究竟为我们带来了什么?
很难说cosplay到底为我们带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看cosplay这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对cosplay的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些cosplayer来说,他们究竟得到了些什么哪?
其实就如同笔者在前文中所述的,真正的cosplay并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,cos出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将cosplay仅仅定位于或是局现于acg的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的acg人物在cosplay者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,cosplay者借由cosplay成acg中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使acg的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。
什么是声优

如果没有他们和她们的存在,这里仅仅只是光与影的穿插,动作与场景的更迭。
这一切只有在注入声音的演绎后,才能真正鲜活起来......
我们的动画世界里最具杀伤力的群体——声优,让我们慢慢走进你......

一.声优的含义及简

“优”这个字,在日文中的意思大致是“演员”“表演者”追根溯源这个意思还是来自于中文,在我国古代就称梨园中的戏子为优伶。声优,顾名思义,是用声音来表演的人,即我们日常所说的配音演员。在日文中的发音是seiyuu,英语中称为CV(Charactor Voice),也有称为cast的。
传统意义上的声优其活动范围在于外语片,动画以及电玩游戏的配音工作,基本上都是隐于幕后的。而日本国内声优界目前正处于一股名为“偶像声优时代”的热潮之下。其特征是许多年轻声优们通过进行大量配音以外的活动来扩充自己的演艺生命,使声优成为了演艺界的一种新形式偶像。
在日本,声优是有其所属的事务所的。一般的配音工作,也大多由事务所接洽。比较出名的有青二 PRODUCTION(林原惠、绿川光等所属),81 PRODUCE(关俊彦所属)还有东京俳优生活协同组合(关智一所属)等。当然,也有如横山智佐般的自由配音员。声优的事务所不是一成不变的,也有“跳槽”的情况存在.
声优们在进入事务所从事配音工作之前,必须先在声优养成所中学习。学校的训练课程十分庞杂,可谓五花八门,除了学念剧本、练习肺活量和做变声练习之外,还有大声喊叫与狂笑练习,甚至还有竹剑的练习,用来训练声音的瞬间爆发力。在学习期满后,由于大多数的声优养成所和事务所都有挂钩因此,毕业生就能进入事务所成为一名货真价实的声优了。
以上是关于声优的基本知识。接下来,我们来看看声优的重要性。
对于一部成功的动画而言,或许侧重点有所不同,但必不可少的是剧情、画面及声效三大要素。声效包括了音乐与配音,是近年作品中越来越受到重视的部分。除了如《浪客剑心追忆篇》,《Cowboy Bebop》等在音乐方面的成功,甚至还出现了以声优为卖点的动画。好的配音,对于整部动画而言具有画龙点睛的决定作用,人物性格的塑造,故事情节的展开,主题思想的表达,在很大程度上是由配音来完成的。而决定配音优劣的,就是声优了。
就个人观点认为,日本动画之所以广受欢迎的一个重要原因在于其独特而有个性的人物角色。然而,如果没有声优在幕后为这些生动鲜明的人物注入说话,欢笑,哭泣,愤怒等人性化的感情,赋予人物真实的生命力,那么,这些栩栩如生的动画人物,恐怕只能是由画家或计算机泡制出来的会活动的色块吧。从这一点上说,声优对于一部动画而言是相当重要的存在,声优配音水平的高低,影片配音质量的优劣,直接影响了动画的观赏性与娱乐性。

二、日本声优发展历程及现状

大多数的声优迷都是通过日本动画而接触到声优的,声优的发展与动画的发展有着密切的联系。下面我们就从日本动画的发展入手,一窥声优的发展历程。
在许多分析文章中,都将日本动画的发展粗略分为四个阶段(也有六个阶段的分法)。而专业动画声优的出现,大致是在第二阶段,从时间上来讲约是1970至1980年。此时的作品,如我们熟悉的《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》,相对更早期的作品,剧情更加吸引人,也加入了一些音乐元素。许多我们所熟悉的老牌声优,即在此时出现。而在此之前,大约是在六十年代,日本国内曾经有过一股因外语片而兴起的声优热潮。
第三阶段,约1980至1995年,是动画音乐与声优产生质的飞跃的时期,82年的Macross为转折点,动画音乐逐渐成为制作的一大重点。而宫崎骏先生一系列作品的问世,更是将动画音乐的制作逐渐带上了一个高峰。就在该时期的中后期,约1987至1993年,动画声优们纷纷崛起,并逐渐从幕后走到幕前。许多声优团体也依靠动画作品而组成,如乱马1/2的DoC,我的女神的Goddess Family Club等。此时的日本动画业,形成了动画、音乐、声优三分天下之势。
由于声优们纷纷走到幕前,并且越来越多地受到Fans的欢迎,其涉及的范围也越来越广,从而使得声优成为了演艺界的一种新形式的偶像,正式宣告了“偶像声优时代”的到来。
稍对日本声优有所关心的朋友都知道,这个时期内,女性声优的人气度远比男声优要来得高,这与近年来美少女动画的大行其道不无关系。因为动画的人气高,众多年轻的女性声优也受到了拥趸们的欢迎。以92年的《美少女战士Sailor moon》为起点,到依托93年开始的OVA《我的女神》而成立的Goddess Family Club(井上喜久子、冬马由美、久川绫),以及《偶像防卫队Hummingbird》中的五位偶像声优三石琴乃,天野由,玉川纱己子,草地章江,椎名へきる,偶像风潮愈演愈烈,声优们不但担任动画,外语片与电玩的配音工作,还有出唱,写真集,CD-ROM、散文集,主持电台节目,开演唱会,参加Fans Club聚会等。此间的成功例子,包括登上Oricon大碟榜榜首的林原惠,登上东京武道馆开个唱的椎名へきる,以及98年登上电影屏幕的国府田マリ子等。声优形象的偶像化,吸引了大量年轻人以成为声优为志愿,而各地的声优养成所或相关专业也如雨后春笋般出现。

日本声优界的美少女风潮已劲吹数年,而较少被注意的男性声优近来却渐渐积聚了人气,从近几期有关杂志的声优排名即可有所了解,尤其是以团体活动的男性声优团体,如已解散的E.M.U.(绿川光,置鲇龙太郎,神奈延年,石川英郎,阪口大助),Weiss(子安武人,关智一,结城比,三木真一郎)等。听闻近日绿川光与神奈延年又组成了一个新的组合“零·不死鸟”(在声优界,组团可是提高人气的有效手段哦),这是否预示着在女性声优一统天下的热潮之后,将会到来一个男性声优风靡的时代?让我们拭目以待。
转自《声优X领域》

❸ 学画日本动漫人物需要掌握什么知识

据我多年来的了解,日本漫画人物。。。怎么说呢,有很多种类型啊,Q版的就不说了。。。人物多为中西结合。
美女总的特征是,细细的柳叶眉,大大的眼睛,小小的樱唇,纤纤的腰,略微卷曲的长发,一看就是标准的淑女,当然活泼的短发美女人缘也不错。
总的来说,美男子的特征是剑眉星目,鼻如悬胆,而不同的人物性格则常常借助于服装、发型与道具来表现。
比如,运动健将的发型师黑而直的短发。
画文弱书生不能忘了画眼镜;头发散乱得耷在眼睛上,虽然影响视线,但真的很能体现人物的叛逆、刚强的个性,当然会很酷。
带着几分邪气的酷男形象,星目傲睁,额前总会有几缕不驯的金发……
其实作重要的正如楼上各位大人的话,基本功是最重要的,有的号的基本功,画什么都不是问题。
最基本的就是素描功底与速写功底,漫画对线条的要求很高,人体的构造等等。
因为从小自学漫画,对现在的学业有非常大的帮助,虽然我不是学动漫和插画的,但是学业上的设计作业对我来说还是比较简单的,可想而知漫画要画的好还是要花很大的功夫的。。。还有一点很重要。。。注重原创。。一味的临摹是很难自己画出东西的。。。
最后,祝你成功。

❹ 一款零几年Q版动漫人物格斗类型游戏,需要下载到自己电脑上面玩的,里面有火影吖胖虎吖很多日本动漫人物

您好,你的问题,我之前好像也遇到过,以下是我原来的解决思路和方法,希望能帮助到你,若有错误,还望见谅!零之永恒(EFZ)这个游戏有几个版本,你看是不是蓝天版或初版,非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!

❺ 日本动漫人物是怎么设定的是不是每种角度,每种表情都要画 如果不是原画师和动画师是参照什么画的

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❻ 在日本动漫里常见的主角们玩的哪些游戏(游戏里面也是动漫人物,好像可以与游戏里面的人物聊天)………

galgame,翻译的话就叫美少女游戏,通过选项来决定攻略哪位女主角,每条女主角的路线后期都不一样

❼ 为什么日本人喜欢把比较酷的动漫人物弄瞎一只眼有什么说法吗

在日本动漫中大家经常会见到一些整体实力尤其强劲的角色,他的登场往往是震撼人心到许多网民,可是细心一看你便会看到,这种动漫人物身体上都拥有很明显的缺点,有些只有一只眼睛,那样到底是什么原因导致了日本动漫中整体实力强大的人一直拥有身体缺陷呢?

第三个缘故:看起来有经验

这一缘故跟第一点讲的有一些相近,怎么讲,就如同战争题材的动漫中,有一些指挥者或是名将,她们由于很多年的决斗导致身体上的损害和缺点,有一些退居二线,然而有一些则仍在战场上拼搏着,动漫中并不是也经常出现女一号或是别人协助这种人物角色缝合伤口随后看见他的伤情十分感叹吗,这个时候这种动漫角色便会打开满满的回忆,看起来自身很有工作经验和经验。

❽ 如何一个人做出日式动画

成为一名日本动画制作人想必是不少二次元小伙伴们朝思梦想的工作。能够在绘图板上描绘出自己的梦(老)想(婆)这件事,想想都挺令人激动的。然而实际上这份想象起来“一颗赛艇”的工作现实中真的是这样吗?就让我们走进科(现)学(实)一起深入的探讨一下吧~


【前期制作】

一般在进行所谓的动画制作之前,常常有一段耗时不短、甚至很痛苦的准备段阶,这就是前期制作期。首先,要进行的就是企划工作。

  • 企划

就是制作人员和上层领导确定要制作的动画。是怎样的题材?什么市场定位?是原创吗?还是漫画改编、小说改编的呢?这就出现了两种类型:如果是动画公司原创,一般会在动画片片头会看到“原案”两字;如果是改编的,就要与原作者洽谈版权的事宜,这就是时下很火的IP概念,大IP、好IP的改编,无疑会带来更好的效益。那么这种动画,一般会在片头出现“原作”两字。一切谈妥、定妥,那就是拉赞助了。

日本动画制作的全部流程大致就这样。其中,绘画的工作量是相当大的,因此在整个世界的3D风潮中,2D的日本动画制作也处于崩溃的边缘。

耗时耗力的二次元动画在这个速度化的世界还能走到多远呢?当然,有很多人已经不会一帧帧的绘制动画了,然而宫崎骏仍在坚守着。不得不说匠人精神在日本人身上真的发挥到了极致。

❾ 画日本动漫人物有什么技巧吗

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