日本的动漫ip怎么打造的
1. 日本的动漫是如何制作的
原画专业动画师(工资很高)画关键帧
其他由一般劳动人员(工资越低越好)经培训后补帧
以前是中国农民来画
(中国的所谓的动画村的由来就是这样)
现在中国工资要求比以前高了
这活就转给别的有更廉价劳动力的国家去了
后期日本用日本国产软件Celsys公司的RETAS!Pro Infinity系列合成编辑
(欧美则用欧美自己的软件 大家都很支持国产~)
这个软件不大就是安装麻烦用的人少破解也少
而且靠的基本就是扎实的基本功撤销功能用不了2、3次
要经常保存
错了就全完了
没什么很多滤镜效果
效果要多全凭那几个基本的变来变去外加手绘的功底
顺便说一下日本动画利润高是由于他就一部动画就那几个原画师画个几千张关键帧其他全部是劳工在补
可以重复或者定格的地方就不断的搞
靠配音来照氛围
而欧美动画
张张都是原画师在画
效果超级好的
不过这么搞肯定就没有日本那么高产量那么赚钱了
2. 如何挖掘动漫影视IP的第一桶金
1、基于IP角色形象、世界观所制作的定制类内容开发,是IP方可以进行促销授权的一个很重要的授权变现方式,要引起足够IP方的重视。
2、定制类内容的开发,不能完全脱离IP的角色和三观,但可以不必完全依照IP的图库来进行改编。
3、这类型促销授权,在内容发布之前的促销授权将会为IP带来可观的流量资源。
3. 现在的日本动漫都是怎么制作出来的
2D和3D是不一样的很明显,用软件画几张人设然后处理起来还是很方便的。据我所知很多人做但是分工不同,画画和效果处理,分镜这些都分开的,画原话的以前都是一个人啦,像鸟山明,手冢治虫那时候,现在大多一个小组画,画风没看出区别,比如海贼王,死神这些
4. 日本动漫是如何发展的~~~~
日本动漫之父手冢治虫1945年留学在中国上海观看了中国的第一部动漫《三打白骨精》深受影响,回到日本后类似鲁迅弃医从文一样,开始改为绘画漫画。战后日本开始了经济回复,手冢治虫1961年成立“手冢治虫Proction动画部”,翌年以“虫制作公司”的名义开始活动,日本第一部多集TV动画铁臂阿童木、第一部彩色多集TV动画森林大帝(此部后被好莱改编成狮子王)均诞生于此。自此日本开始了动漫的形成期。
最开始的日本动漫也是被认为是给小孩子看的,此时的动漫剧情简单,直到1974年的一部动漫《宇宙战舰大和号》的播出,此部最早在少儿时段播放并未引起热烈反响,播放几集后改为成人时段播放引起了轰动,使得动漫并不在是小孩的专属,这部动漫凭借其的历史意义成为日本动漫三大神作之一。
八十年代后日本的机器人动画的引进使得动漫进入了蓬勃发展期,其中以《高达》系列的影响最为巨大,这个时段各种动漫名名家作辈出:宫崎骏、大友克洋、押井守日本三大动漫监督开始展露头角;机器猫、超时空要塞、圣斗士星矢等。自由经济促使动漫开始形成产业化。
九十年代初期,日本发生了一起恶性杀人时间,一男子受到一些负面动漫的影响杀害的数名女高中生导致动漫产业深受打击进入低谷,直到第三部动漫神作《新世纪福音战士》的推出,日本动漫产业得以回复并进一步发展,此时的动漫产业规模已经非常庞大,并形成动画、漫画、轻小说、游戏、音乐、周边为整体的产业链,一荣俱荣,一部漫画受欢迎迅速的动画、游戏、音乐推出。这正是自由经济国度产业的发展优势。
进入二十世纪以后日本的动漫产业规模已经站到了全世界动漫规模的三分之二,可以完全称之为动漫王国。这种影视文化形式对全世界产生了巨大影响,正是日本的文化输出。
日本的动漫得以发展到如此规模个人认为有以下几点原因:
1、战后经历了长期的和平发展时期,经济迅速回复发展、文化蓬勃兴起对给予了动漫良好的环境
2、日本历史上深受东方、西方文化的影响,并形成了自己独有的文化并体现在动漫中,使得其兼具东西方的文化价值观,利于其广泛的传播;
3、日本的浮世绘等作画形式对动漫的形成产生巨大影响;
4、日本有一大批的精英投入到动漫产业中使得不断的产生广具影响的作品;
5、此点专门数名,日本以及欧美的影视作品分级制度,使得其有了非常好的规范。而中国没有此制度导致一部作品制作出来各个年龄段都可以看,就必须严格限定作品的尺度,所以国产动漫无法走出低幼向的范围。
所谓日本动漫深受欧美动漫的影响发展起来的纯属无稽之谈,准确的说应该是日本、欧美在各自的发展过程中彼此相互影响。欧美知名的影视作品前面提到的《狮子王》、受金敏作品影响的《盗梦空间》、《黑客帝国》、《变形金刚》、最近刚刚播出的美国动漫《RWBY》这些无不体现日本动漫对欧美的巨大影响力。
5. 如何快速获得动漫IP授权公司业务需要,希望大家推荐下
如果是日本动漫IP版权的话,不得不提东映动画,像国内知名的龙珠、海贼王、数码宝贝、圣斗士星矢、美少女战士都是东映动画旗下的IP,有很多企业愿意和这些大流量IP去洽谈授权合作,通过将IP与自家的产品做深度结合,起到提升品牌影响力以及客群破圈的作用。同时作为版权方也会采用分成+保底金的形式,从合作中受益,这也是大型IP版权方重要的盈利板块之一。
具体怎么选择动漫IP去合作,这需要判断品牌或者产品的调性与IP作品的契合度,然后找IP版权方去洽谈合作商务条件吧,每个IP版权方对于合作的门槛、IP使用标准都不一样。像东映动画已经在上海已经开设了全资子公司:东映(上海)品牌管理有限公司,负责东映IP商品化的授权和管理。
6. 如何打造超级IP动漫形象
首先要设计一个好的IP动漫形象,然后搞活动或者宣传的时候使用,如果需要做成动画首先要考虑下预算,也可以通过现在的自媒体传播。
7. 日本的动画片是用什么软件做出来的
日本的动画用的是手工绘画,一秒种用8张图
画这样的图有专业工具
他联合着电脑软件,Animo6,这个软件电脑上一般装不上,我下载这个软件半年了,没有装上。他需要物理网卡地址和IP地址相互转换
其实他的流程很麻烦,需要的美术画工也很多。脚本制作是最初最重要的。
下面是他的详细资料
·制前工作
“脚本”
第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
“导演的工作”
导演是整个动画制作群的领队
以下为导演们实际工作的大略内容
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
* 制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
“分镜图和副导的工作”
分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是N集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
“人物设计和人物设计师]
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。不过,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。另外,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
“机械造型设计及背景设计]
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。
[色彩设计及色彩指定的工作]
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各制作组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
·制作
[构图,原画及原画导演]
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。 例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中有可能不只1位原画师。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。(可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是“小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话”。这个原画图例(“小明跑向杰西→站在杰西前面”)的最后一张主镜是“站在杰西面前”。而接下去的“开始说话”的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在“站在杰西面前”这个主镜上就可以完成这个镜头了。(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)
[基层动画]
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。
[着色/上色]
上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色的涂色时间就相对减少。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化后的上色工作内容
1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
[特殊效果及特效人员]
特效有以下三种处理方法,
第一种是背景特效
第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果
第三种是在摄影部分的摄影效果
第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)。
表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。
以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)
经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。
在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷
此主题相关图片如下:
效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如右图)。
左右图重迭在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如左图
此主题相关图片如下:
第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。
通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。
第三种的摄影效果在摄影中详述。
[摄影及摄影特效]
所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。
目前大多使用计算机软件做摄影合成工作,计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。
摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿。
以下是几个常见的摄影特效:
1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
2. T.I./T.B.:以画面人物为中心拉远或拉近相机。
3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
4. O.L:例如重迭A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面
5. 震动效果:拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
6. 波面玻璃:一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。
7. 背光:指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦:调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。
动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。
·后期制作
[剪接]
理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿。
在剪接里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:“这里镜头时间剪短一点”、“这个镜头拉长一些”、“这个镜头好像摆在这里不太合适。放到前面试试看”。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍。因此剪接在“最后检验”意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带为
1,音响作业用影带
2,原版
3,EDL数字数据(编辑数据)
第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业数据如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL数据以便共同作业。
[人物配音]
音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作。这次先提赋予动画人物声音的配音人员。
参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的配音人员们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示配音人员以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。
[主题音乐,音效及合成]
除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。主题音乐在制作动画的初,中期就需要选好作词作曲及歌手的人选。
关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料->编集->混音->录音->确认->保存材料。音效又分为三种
-‘人造音’:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。
-‘环境音’:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。
-‘生音’:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。
依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。
8. 日本的动漫是怎么被制作出来的
有的是。像宫崎骏的就是一张张画出来的。
9. 请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!
首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任声优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!
10. 什么是“动漫 IP”
你可以把动漫IP当做品牌,具有一定影响力和品牌形象等等的知识产权,通过IP授权或贩卖可以获得巨大的市场盈利,例如产品贴标,出版,发售,改编等版权买卖,即可以理解为品牌价值的传递