帝国时代西班牙冲车多少人
⑴ 帝国时代2征服者 西班牙打法
火枪手+圣殿+骑驴和尚 机动性和攻击力十足,和敌方部队近战和机动作战时有很大优势,后期增加圣殿配投石车之类的攻城武器可直接进攻敌方基地。
⑵ 帝国时代2详细资料
条顿
1. 民族奖励:
(1)僧侣治疗距离 ×2
(2)要塞、炮塔驻扎人数 ×2,要塞驻扎火力 ×2
(3)农田费用 -33%
(4)城镇中心射击攻击力 +2,射程 +5,
(5)组队奖励:部队抵御转化加强
2.城堡兵种:
(1)条顿武士(升满级后的生命值:100,攻击力:21,甲:13,盾:6)
(2)巨型投石车 (升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.顶级兵种:
精锐掷矛战士,火枪手,勇者剑士,长枪兵,圣殿骑士,快速喷火舰,重型爆破舰,大型战舰,重型投石车(重投),重型弩炮(重弩),火炮。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为6280,攻击力为13×(4—19),射程为10。
(2)要塞:攻击力为10×(1—9),射程为10。
(3)炮塔:攻击力为120,射程为10。
(4)城镇中心:攻击力为9×(0—10),射程为13。
5.缺少兵种:
劲弩手,重装骑射手,骆驼兵,重装骆驼兵,轻骑兵,重型冲城车(重冲),精锐炮舰。
6.缺少科技:
训马术(骑兵移动快10%)、干船坞(舰船移动快10%,运输船可装载量+10%)、造船匠(舰船木材价格-20%)、护腕(射手,骑射手,箭船,城镇中心,城堡和防守塔的防守力+1,攻击力+1)、建筑学(所有建筑生命值+10%,护甲+1,盾牌+1,建筑护甲+3),钻井采金业(村民采金快10%)
中国
1. 民族奖励:
(1)开始时多3个村民,城镇中心可支持10个人口(比别的种族多5个)但是少150食物。
(2)中国的爆破舰的生命值 +50%。
(3)组队奖励:农场 +45 食物(同盟方均得到奖励)
2.城堡兵种:
(1)诸葛弩(升满级后的生命值:50,攻击力:12+3+3,甲:3,盾:4,射程:7)
(2)巨型投石车 (升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:2,盾:150,射程:16)
3.顶级兵种:
劲弩手,精锐掷矛战士,重装骑射手,勇者剑士,长枪兵,重装骆驼兵,轻骑兵,重型爆破舰,大型战舰,重型攻城冲车(重冲),重型弩炮(重弩)。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为5808,攻击力为14×(4—19),射程为11。
(2)要塞:生命值为2723,攻击力为11×(1—5),射程为11。
(3)炮塔:生命值为2686,攻击力为120,射程为11。
(4)城镇中心:生命值为2904,攻击力为8×(0—10),射程为9。
5.缺少兵种:火枪手,火炮,快速喷火舰,精锐炮舰,圣殿骑士(游侠),重型投石车(重投)
6.缺少科技:
雕版印刷术(僧侣+3转化距离),围墙(城堡生命值+1000),脚踏起重机(村民建筑速度快20%),行会(减少交易费用20%),轮作(农场生产食物+175),攻城技师(攻城武器射程+1,攻击建筑物破坏程度+20%)。
日本
1. 民族奖励:
(1)渔船拥有 ×2的生命值,装甲+2;帝王时代工作效率 +20%
(2)采集资源的建筑(磨坊、采石、采金仓库、伐木场)费用 -50%
(3)帝王时代步兵攻击速度 +25%
(4)组队奖励:军舰视野 +50%(同盟方均得到奖励)
2.城堡和特色兵种:
(1)日本武士(升满级后的生命值:80,攻击力:16,甲:4,盾:4)
(2)巨型投石车 (升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.顶级兵种:
劲弩手,火枪手,精锐掷矛战士,重装骑射手,勇者剑士,长枪兵,轻骑兵,快速喷火舰,大型战舰,精锐炮舰,重型弩炮(重投)。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为6808,攻击力为14×(4—17),射程为11。
(2)要塞:生命值为2475,攻击力为11×(1—5),射程为11。
(3)炮塔:无
(4)城镇中心:生命值为2640,攻击力为8×(0—10),射程为9。
5.缺少兵种:
骆驼兵,重装骆驼兵,圣殿骑士(游侠),重型爆破舰,重型投石车(重投),重型攻城冲车(重冲),火炮
6.缺少科技:
围墙(城堡生命值+1000),工兵(村民攻击建筑物破坏力+15),骑兵钢甲(护甲+1盾牌+2),建筑学(所有建筑生命值+10%,护甲+1,盾牌+1,建筑护甲+3),预热射击(防守塔对舰船破坏力+50%),脚踏起重机(村民建筑速度快20%),钻进采石业(村民采石快15%)钻井采金业(村民采金快15%),行会(减少交易费用20%),轮作(农场生产食物+175)
蒙古.
1.民族奖励:
(1)骑射手攻击速度快 20%
(2)轻骑兵生命值 +30%
(3)狩猎快 50%
(4)组队奖励:轻骑兵视野+2(同盟方均得到奖励)
2.城堡和特色兵种:
(1)蒙古骑射手(升满级后的生命值:60,攻击力:12,甲:3,盾:2,射程:7)
(2)巨型投石车 (升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.顶级兵种:
劲弩手,精锐掷矛战士,重装骑射手,勇者剑士,长枪兵,重装骆驼兵,轻骑兵,快速喷火舰,重型爆破舰,大型战舰,精锐炮舰,重型投石车(重投),重型攻城冲车(重冲),重型弩炮(重投)。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为6280,攻击力为14×(4—21),射程为11。
(2)警戒塔:生命值为1650,攻击力为10×(1—5),射程为11。
(3)炮塔:无
(4)城镇中心:生命值为2640,攻击力为8×(0—11),射程为9。
5.缺少兵种:
火枪手,圣殿骑士(游侠),火炮。
6.缺少科技:
干船坞(舰船移动快15%,运输船可装载量+10),拯救(可以转化敌人的建筑物),圣洁(僧侣生命值+50%),赎罪(可以转化敌人的僧侣),雕版印刷术(僧侣+3转化距离),启发(成功转后,恢复信念快50%),射手锁甲(射手和骑射手护甲+1盾牌+2),骑兵钢甲(护甲+1盾牌+2),步兵钢甲(护甲+1盾牌+2),预热射击(防守塔对舰船破坏力+50%),脚踏起重机(村民建筑速度快20%),双人锯(砍木快10%),行会(减少交易费用20%),轮作(农场生产食物+175)
西班牙
火药和僧侣民族
建筑者工作快30%
铁匠铺的升级不需要黄金
研究弹道学可以增强炮舰(开火速度更快更准确)
特色单位:西班牙征服者(马上火枪手) 传教士(马上僧侣)
特色科技:霸权(村民作战能力增强)
组队奖励:贸易生产黄金增加33%
特种兵为征服者和传教士
大不列颠
民族奖励:
(1)城镇中心费用 -50%。
(2)步弓手(除掷矛兵外)射程+2
(3)牧羊人快 25%
(4)组队奖励:靶场工作快20% (同盟方均得到奖励)
2.城堡兵种:
(1)精锐长弓兵(升满级后的生命值:40,攻击力:11,甲:3,盾:5,射程:11)
(2)巨型投石车(升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:1,盾:150,射程:17)
3.顶级兵种:
劲弩手,精锐掷矛战士,重装骑射手,勇者剑士,长枪兵,轻骑兵,快速喷火舰,
重型爆破舰,大型战舰。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为6808,攻击力为14×(4—19),射程为11。
(2)要塞:生命值为2723,攻击力为11×(1—5),射程为11。
(3)炮塔:无。
(4)城镇中心:生命值为2904,攻击力为8×(0—10),射程为9。
5.缺少兵种:
火枪手,骆驼兵,重装骆驼兵,圣殿骑士(游侠),炮舰,精锐炮舰,重型投石车(重投),重型攻城冲车(重冲),重型弩炮(重弩),火炮。
6.缺少科技:
拯救(可以转化敌人的建筑物),赎罪(可以转化敌人的僧侣),脚踏起重机(村民建筑速度快20%),钻进采石业(村民采石快20%),轮作(农场生产食物+175)
帝国时代Ⅱ波斯. 民族奖励:
(1)开始时具有多 50的木材和食物
(2)城镇中心、船坞:①生命值 ×2;②生产效率:帝王时代 +20%
(3)组队奖励:骑士对弓箭部的攻击力 +2
2.城堡和特色兵种:
(1)战象(骑兵,升满级后的生命值:600,攻击力:24,甲:4,盾:7)
(2)巨型投石车 (升满级后的生命值:150,攻击力:201,甲:1,盾:150,射程:16)
3.顶级兵种:
火枪手,精锐掷矛战士,重装骑射手,长枪兵,重装骆驼兵,圣殿骑士(游侠),轻骑兵,快速喷火舰,重型爆破舰,大型战舰,精锐炮舰,重型攻城冲车(重冲),重型弩炮(重投),火炮。
4.进攻性建筑:
(1)城堡:生命值为6808,攻击力为13×(4—19),射程为10。
(2)警戒塔:生命值为1815,攻击力为9×(1—5),射程为10。
(3)炮塔:无
(4)城镇中心:生命值为5808,攻击力为7×(0—10),射程为8。
5.缺少兵种:
劲弩手,双手剑士,勇者剑士,重型投石车(重投)
6.缺少科技:
造船匠(舰船木材价格-20%)、增强城墙(比石城墙牢固,更难被攻城武器打开裂口),拯救(可以转化敌人的建筑物),圣洁(僧侣生命值+50%),赎罪(可以转化敌人的僧侣),启发(成功转后,恢复信念快50%),护腕(射手,骑射手,箭船,城镇中心,城堡和防守塔的防守力+1,攻击力+1),攻城技师(攻城武器射程+1,攻击建筑物破坏程度+20%),脚踏起重机(村民建筑速度快20%)。
⑶ 帝国时代3西班牙快攻战术
一、为什么要快攻?
为什么我们一定要快攻?这个问题的答案很简单,因为发展的空间变广阔了。
在《帝国时代Ⅲ》里,村民采集资源往往需要走到很远的地方,打猎和砍树都不是在城镇中心那狭隘的小区域里能完成的事。另外,如果你死守在家里不出去,外面的贸易站会全部落入敌人的手里,那无异于世界末日。
所以我们一定要快攻,要在最快的时间内,压制敌人的外围,将敌人采集资源的农民赶回基地,并且控制贸易站。
二、为什么要用滑膛枪兵来实施快攻?
为什么我们要用滑膛枪兵来快攻呢?这首先得从资源的分配利用来说起。
在最初的几个时代里(探索时代、殖民时代),因为有大量的野生动物存在,打猎获取食物的速度是很快的,可以说食物是最易取得的资源。而木头就相对困难多了,树林往往距城镇中心有一定距离,而且村民砍树的速度实在不怎么理想,再加上木头又有多种用途,实在让人不敢浪费。
滑膛枪兵正好不需要木头,只需要食物和黄金就可以制造。所以用这种兵种快攻,很容易调配资源。
剑士和骑兵也是只用食物和黄金的兵种,为什么我们不选用他们呢?答案很明显,他们是近战部队,稍有点即时战略基础的朋友都会知道近战部队的骚扰效果是远不如远程部队的。
三、快攻前的发展!
一开局,首先让村民采集城镇中心旁边的物资箱,然后将探索者和狗编进一队,开始探索周边的区域。在数秒之后,物资箱采完。
此时派一个村民去造房屋,城镇中心排满造村民的队列,将集结点设到城镇中心旁边的小树上,另外的村民向最近的野生动物冲过去。(如果周围没发现什么猎物,而有一片果子,那就采果子吧,不过果子的效率不如打猎,不推荐先采)
造房屋的村民造好房屋后,派过去采金,为什么这么早就开始派一个村民采金呢?因为我们在随后要研究打猎速度提升,所以需要50黄金。必须早点派人采金才能早点升级打猎。(如果你的探索者运气好,捡了个几十金的财宝,那当我没写这一段)
此时探索者和狗应该已经探出不小的区域了,小地图上打着一把*的地方,就是有财宝的地方,这些地方通常有野兽或是中立兵守护着,用探索者的狙击技能(画着一个瞄准镜的图标)可以直接秒杀一个守护者,所以只有一个守护者的财宝可以立即去捡。有两个守护者的财宝,就用探索者秒杀一个,再让探索者和狗一起上,很快就可以拿下。至于三个守护者以上的财宝……还是不要太贪,免得把探索者害得睡在地上念念有词(他倒时下时会说“我总是活得很痛苦”,真的好惨哟),即使你能打赢三个守护者,也会使探索者变成红血,得不偿失。
砍树的村民大约有四五个就可以不增加了,新出来的村民全部去打猎,木头满100之后,立即派一个村民造市场,市场造好时,如果黄金不够50,就先研究砍树,如果黄金够50,则先研究打猎。
这期间,卡片一有就要用,最优先使用的当然是得到两个村民的卡片,这相当于立即得到200食物,并且还得到两个村民的工作成果。接下来要用的卡片是采矿速度提升。300食物的卡片也很有用,可以帮助玩家快速升级到殖民时代。
照这种发展 方法 ,村民一直不间断地造的话,在22人口左右,就够800食物升级殖民时代了。点下升级殖民时代之后,立即增加采金矿的村民数量,大约保持在5~7人左右吧,将砍树的村民也增加到8人左右,另外的则继续打猎。
不要忘了在升级的时候补一两个房屋,否则刚升好殖民时代之后同时造兵和村民,人口很快会爆满哦。
四、快攻开始!
殖民时代一升好,立即派两个村民造兵营。同时把自己升级奖励的箭塔插到基地中的适当位置,保护好自己的生产线。
村民的队列不能再排满了,排上两三个即可。
兵营一造好,立即开始出滑膛枪兵,这个时候,资源的采集重点保持到食物和金矿上,木头仍然不用重视。(考虑到有些地图猎物不多,可以早点用掉高级磨坊卡片,然后以200木的造价造磨房种田)
将滑膛枪兵编好队,开始向敌人基地出发,第一攻击目标是敌人外围的野兽集群地区。在这里很容易碰到敌人派出来打猎的村民小队,敌人当然不会傻傻的站着让你打,看到你来了肯定掉头就跑,尽量杀他的村民,能杀几个就杀几个,确定已经杀不到之后,立即后退。因为敌人的拦截部队肯定开始调过来了。
第二攻击目标是敌人的树林,这一作中树林不再像前作那么多了,很容易就可以猜中敌人砍树的地方,不过这里通常会有一个箭塔守护,总之就在附近游走吧。找准机会就攻击。
如果你的压制很成功,那么这个时候敌人已经疲于应付,你可以放心大胆地将村民调出来,抢占贸易站了。贸易站造好之后选择交易黄金。
同时家里的经济系科技都要尽快研究(特别提醒,250木头的牲畜栏,完全是个没用的建筑物,建议不要造),尽快点下升级堡垒时代。这期间滑膛枪兵不要停造,一定要在堡垒升级好之前,形成大压力。
注意事项:殖民时代开始,有不少军事单位的卡片,为了这些卡片出的兵不跑丢,请玩家手动设定一下城镇中心的经济单位和军事单位集结点,分别设到不同的集结点,就不会搞丢了。
堡垒时代升级好之后,升级滑膛枪兵,并将村民调几个到敌人基地外围,起一个炮厂,家里的经济调配开始主攻金矿,炮厂造好之后,就开始出小炮推人了,滑膛枪兵此时的作用就是保护小炮,胜利在已向你招手。
如果你的控制力足够,还可以造几个骑兵,四处游走,杀对方散布在外的村民。不过这都是其次了,只要滑膛枪兵与小炮的正面推进成功,胜利已经在你掌握之中。
五、西班牙快攻 总结
1、滑膛枪兵攻击建筑物的能力并不出色,千万不要用他硬抬对方箭塔和城镇中心。
2、经济是为军事服务的,千万不要盲目发展囤积资源,资源不用来出兵,就什么也不是。
3、滑膛枪兵的快攻作用只是压制,并不是决胜,所以要重视经济,尽快升级堡垒时代制造小炮。
4、卡片很重要,尤其是经济系的卡片一定要配好。
5、贸易站一定要利用起来,并且占稳,它是重要的经济调配手段。
以上,就是我给大家带来的帝国时代3西班牙快攻战术的内容,希望大家喜欢。
⑷ 帝国时代2运输船能载多少人
刚开始都只能载6个人,升级了时代,就可以升级船坞力的工具,就可以载30,40,50多的!
⑸ 帝国时代2西班牙怎么玩,适合什么战术
西班牙挺强的,我经常玩~~~
看你是打电脑还是人脑~~~
打电脑我有一套固定的战术屡试不爽——在升至帝国时代之前选择对电脑被动防御,一个兵都不要出击,等各方面的兵种都有约15人之后,每种兵都编队,然后每队都配上5个僧侣,开始进攻。
进攻同时基地也不要忘记继续造兵,骑兵最好出骆驼兵,因为它们是圣殿/游侠的克星,工程武器出4个手推炮兵配4个打包机。打包机攻击距离间隔叫手推炮兵远,威力较手推炮兵要大;手推炮兵攻击时间间隔较打包机要短,移动较打包机要灵活。次战术若运用得好对付“难”电脑,一鼓作气拿下不是问题。
对人脑的话就不一定了,随机应变,毕竟电脑是死的人脑是活的,打人脑要在初期先觉悟对手用的什么种族,该种族及对手打法上存在的弱点来指定战术……(例如:对手用圣殿/游侠配打包机+炮塔,你就可以用骆驼兵+手推炮兵;若对方喜欢慢发展先屯兵,你就可以快发展,然后不同时期对其进行骚扰)
其实我现在用得更多的是土耳其,以前喜欢用西班牙……
以上就是我个人打帝国时代2的一点经验,要是楼主觉得好就选我。
⑹ 关于帝国时代2各民族的特性和中国的封快打法
关于1.0匈奴封快的战术……
因为1。0C我不是高手,所以没有发言权,1。0略有心得。
如今1.0也开始流行匈奴了,但他们仍然没有看到蒙古和中国的优势,匈奴其实很不适合新手玩,首先一点,新手的探路不是很行,而匈奴是很看中探路的,这将影响封建的升级快慢和资源的配置。
所以匈奴的探地图是一个重点:我喜欢的是用一个农民和侦察兵探相反的路线,这样很快就可以探到四头羊了。探完后,用两头羊去探TC附近的黑暗,侦察兵直接多超一圈去探外围,这样可以很快找到两头和四头羊还哟两头猪,羊的理由就是再探侦察兵没有探到的地形。
一般我用25个农民在11分40秒升到封建,所以很不适合兵营前置,所以我一般采取的是兵营后拖,关于兵种的选择视敌人的经济模式而定了。如果对方在升封建前就挖黄金,只有两种可能,一是城快;二是剑士暴,那么选择兵先以矛兵为主,迅速派3~4个人去挖黄金,中期以出弓箭手为主,如果对手快速升封建,则快速再起一个兵营,暴枪兵。而弓兵要快速封杀他的黄金,对方升级过早,无论是食物是黄金还是其他都是很缺乏的。
对方剑士快,则主打弓手,记住,要骚扰的主要是他的食物,其次才是黄金。再打别人的同时,不要忘记在家里做几个枪兵,围上一点木栏。以防别人的骑兵偷袭。
到了城堡主要就是暴TC和农民了。一般TC最少在4个以上,农民在100个以上,视情况而定,如果对方攻得太猛,可以暂缓农民的暴出。
我这种战术在封建时变化的范围很宽,是敌人兵营前置的克星战术。也是防塔快的最好方法。无论是前置和塔快,他们的兵都不如我出得快。在矛兵的帮助,用农民暴动很容易就可以击退敌人的进攻。
24个农民具体安排:6~7个人种田;2~3个人摘果;其他人全部伐木,盖兵营选择的农民依照资源的多少来决定派什么农民去,一般派三个。
战术的灵活应用才是高手的打法,不要照搬某个战术,而不管对方采取的变化,记住的是打战时不要忘记按"H、C”,发展经济的同时不要忘记造兵,一般不要留下超过60的食物和80的木材。有多少用多少。对不同属性的兵种尽量编成不同的组,同时前进,分开控制,
在落后挨打时,千万不要只顾造兵而忘记造农民,那样只会更惨,对手打你就是希望你能停止出农民。你可千万不要上他的当啊。
1.0比1.0C少了侦察马的应用,因此战术也相对于简单,比较适合一些新手的练习。
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民族篇之不列颠
作为射手民族,不列颠在后期并不强大,甚至可以说不列颠的后期是帝国里最差的民族之一。缺乏装甲冲车,缺乏血统,缺乏指环,缺乏火炮,不列颠很难在进攻战中快速推进。而缺乏血统,缺乏游侠,不列颠也没有后期偷袭敌人或迅速歼灭敌人大规模部队的资本。阵地战中,长弓手在面对冲车的时候射程优势并不能显示出来。而长弓手居然默认优先攻击攻城武器……缺乏装甲冲车,缺乏火炮,让不列颠后期只能依赖打包机和攻城锤的推进。其推进速度很慢。而没有血统的轻骑又不适合做肉盾……
优势为不列颠靶场工作效率快,能够让你快速组建一支强大的射手兵团。劲弩手是战场上最有效的支援兵种之一。长弓手高达12的射程也能够让他们在敌人的攻城武器靠近之前就消灭这些家伙。当然需要你的一点点微操。
不列颠拥有完整科技的步兵和威力强大的射手。虽然缺乏血统,但除此外不列颠拥有完整的骑兵攻防科技。所以后期的不列颠轻骑依然值得一用。冠军剑士+枪兵组成的散兵线,在大量劲弩和长弓的掩护下突击敌人阵地是不列颠最常用的打法。配合打包机。不列颠在阵地战中能够取得非常不错的优势,不过需要小心的是敌人的投石车。另外,如果敌人有冲车的话,记得迅速让散兵消灭掉。不然你远程部队的火力会被吸收大半。
不列颠的TC便宜,让其在城堡初期能够快速BOOM。而且不影响靶场攒弩手,资源压力相对比较小。另一方面,不列颠对食物压力小(因为不出骑士),能够快速boom帝王。
小提一下长弓手,作为不列颠中世纪的骄傲,游戏里不列颠的特色单位。长弓手相比于普通的不列颠劲弩手,有更远的射程,更高的攻击力。这使得长弓手比一般劲弩手有着更为出色的战场生存率。另外,高达12的射程,堪比未升级攻城技师的火炮(升级后也就12+1),这让他们可以更轻松的消灭敌人的超远程部队,从而避免遭到敌人远程部队的杀伤。
民族篇之中国
同样作为射手民族,实际上中国是一个军事科技相当完善的民族。但是完善也意味着平庸。中国没有突出的常规优势部队。中国的缺点是在后期缺乏强力兵种,这点同不列颠类似。重骑的冲击效果总没游侠好。不过有血统总比没有强-_-b。中国的兵种非常全面。科技也相当完善。无论任何一种部队,中国基本都可以出。而且装备精良。全科技的铁匠铺。有血统的骑兵。全科技的步兵和射手。
中国后期的打法后多。最常见的是诸葛弩/劲弩掩护大量枪兵,轻骑和冲车。中国的科技便宜。所以后期能够比别人更早地研究大量的军事科技。不过中国缺乏了火炮和攻城技师。这意味着他推进的速度也不会很快。但是阵地战中,在大量诸葛弩的杀伤下,敌人溃散的速度也是很快的。而且中国拥有全科技的平民兵种。这意味着中国有着完美的散兵线。不过中国的缺点在于其后期缺乏远程单位,无论是劲弩还是诸葛弩,都属于中程攻击的战场支援单位。即使诸葛弩拥有帝国里最为出色的战场支援能力。缺乏重型突击单位和超远程单位让中国在阵地战中很难对抗远程的火炮,重型投石车的威胁。
诸葛弩:作为中国的特色兵种,诸葛弩拥有帝国常规兵种里最高的攻击输出。而且对攻城武器有附加攻击。并不畏惧冲车。但是作为射手,诸葛弩最大的缺点是射程太短。这意味着他们很容易被敌人的投石车或者火炮攻击。诸葛弩的战场生存率不高,很大原因就是因为他们的射程。不过诸葛弩非常廉价,生产速度也足够快。
另外,别忘了中国攻击+4的重弩炮。他们也是非常可观的战斗力哦:)
民族篇之玛雅
又是射手民族,maya的缺点在于缺乏骑兵部队。虽然maya的雄鹰非常强大。甚至比骑兵还强大。但是毕竟是消耗黄金的部队。在贸易尚未成型之前,很难维持雄鹰战士的消耗。而且maya也缺乏有效的强力攻击单位。甚至连冠军剑士都没有。也缺乏攻城技师,所以maya推进的速度也很慢。
玛雅的后期是帝国里最为强大的民族之一。装甲冲车。廉价而生产速度很快的羽箭手。廉价的劲弩手。低价的步弓手让maya可以更容易集结远程部队。这在后期是相当关键的。高生命值的雄鹰战士骚扰效果相比轻骑兵更佳。而且玛雅拥有完整科技的枪兵。并不畏惧骑兵部队的冲锋。玛雅人20%的额外资源量让他们能够维持更长时间的经济消耗战。
玛雅在后期对食物的压力非常小。唯一需要食物的是枪兵和雄鹰。所以玛雅的经济区范围往往非常小。并不在意敌人的骚扰。不需要大量种田。所以玛雅后期的抗骚扰能力也相当强。
羽箭手:作为玛雅的特色单位。羽箭手拥有比一般射手更高的生命值。虽然攻击力略低,但是羽箭手对步兵有附加攻击以弥补他们攻击力不足的缺点。羽箭手在介绍里被称为重甲射手。生命值一直是射手部队最大的弱点。脆弱而又移动缓慢。但羽箭手显然不在此列。另外,羽箭手也相当廉价。生产速度也很快。
民族篇之蒙古
蒙古是骑射手和进攻型民族。其缺点非常明显,科技树不全。缺乏枪兵。很难有效对抗骑兵进攻。而且缺乏重甲骑兵。骑兵没有3级护甲。射手也缺乏3级甲。科技的不完整让蒙古的战术运用非常单一。
蒙古拥有攻击频率最高的骑射手(-_-事实上也就蒙古高20%……)这意味着蒙古的骑射手比一般骑射手有着更为出色的战场支援能力。蒙古突骑超高的攻击频率和攻击力让敌人很难靠近他们。蒙古超高生命值的轻骑兵又是最佳的散兵。蒙古更有着完整科技的攻城武器(火炮除外),而且移动速度更快。这意味着蒙古在后期的进攻是非常恐怖的。在突骑的掩护下,大量轻骑兵的冲锋,冲车的推进。重型投石车的掩护。足以粉碎对方任何形式的抵抗。
但是除却突骑兵。蒙古却很难找出第二种掩护自己部队的兵种,蒙古的劲弩缺乏3级射手护甲。蒙古的弩炮虽然移动快但依然相当脆弱。所以一旦蒙古没有突骑,将是相当脆弱的。蒙古的优点也就是他们的缺点。拥有突骑的蒙古非常可怕。但没有突骑的蒙古相当脆弱。
蒙古突骑:作为蒙古的特色骑兵,他很好地诠释了特色部队的作用。拥有这些精英骑射手的蒙古军团所向无敌。但是缺乏他们的蒙古军团非常脆弱。他们比一般骑射手有更高的攻击力和更快的攻击频率。而且他们有着最好的搭档,蒙古精锐的轻骑兵。这些生命值最高的轻骑兵无疑构成了最好的散兵线。加上攻城武器,蒙古的后期将是非常恐怖的。不过突骑的生产速度并不快。作为城堡兵补给困难。所以不适合消耗作战。在突骑成规模之前。最好不要让他们轻易损失掉。更不要轻易投入正面战场。
民族篇之高丽
高丽是骑射手,海军,以及防御塔民族。-_-虽然我不认为高丽免费升级的箭塔有什么作用……也许免费炮塔还有点意义。
高丽的弱点在于他们除了射手以外的任何部队都没有完整的科技。他们的骑兵甚至可以忽略(当然维京的骑兵更差)。没有3级近战攻击。没有3级骑兵甲。没有血统。而且高丽的常规部队不仅非常差。而且没有任何的优势以弥补。高丽的冲车也一般。虽然高丽的特色科技神圣力量能够增加1点的弩炮射程,可是高丽却缺乏重型弩炮。虽然高丽战车有着恐怖的生命值和攻击力。但是他们的攻击频率却低地可怜。
但是毕竟,他们拥有戟兵来来对抗骑兵,他们拥有火枪来对抗步兵。他们拥有劲弩。而且,他们还有恐怖的高丽战车。虽然攻击频率低。但超高的HP弥补了他们的缺点。让他们在面对游侠等重甲骑兵的时候游刃有余。虽然不足以对抗大规模的枪兵团。但火枪手却足以弥补这一缺陷。高丽拥有超远射程的投石车。这将是敌人远程兵团的噩梦。而且高丽还有火炮和炮塔。
高丽投石车,射程超远的投石车是所有远程军团的噩梦。虽然个人认为和马车的作用有冲突,但是高丽最恐怖的兵种并不是他的马车,而是他的投石车。
高丽战车:拥有超高HP的骑射手。拥有出色的盾牌防御和高攻击力。对抗绝大多数兵种都不吃亏。但是他们的低攻击频率很难阻止敌人枪兵的靠近。这让高丽马车无法在阵地战中对抗枪兵。而一旦高丽马车撤离战场,高丽的其他部队就变地很脆弱了。另外,马车很贵。而且生产速度很慢。马车对射手有优势。可惜容易对方的散兵线吸收掉他的火力。
高丽龟船:超高防御力和超高生命值的炮舰。对抗一般舰船占优势。但是移动速度非常慢,射程很短。喷火船对其有附加攻击。价格堪比火炮。生产速度堪比升级游侠。这让人很是恼火。射程还短地可怜-_-。
民族篇之条顿
条顿是步兵民族和防御民族。其缺点是缺乏快速机动部队。没有轻骑兵。游侠没有训马术。其特色单位条顿武士的移动速度比战象似乎还慢……(-_-目测而已,实际是一样的……),缺乏远程单位,没有劲弩手。条顿的大部分部队都是消耗食物的部队。包括游侠,火枪手。没有装甲冲车。这导致条顿在后期无法和敌人打游击战。如何把战斗拖入阵地战是关键。
条顿拥有廉价的农田和全科技的重装近战部队(游侠/冠军)。但是缺乏优良的远程部队。所以必须用重投来弥补这一缺点。条顿武士的战斗力是相当可观的,尤其是在敌人缺乏强力远程单位的时候,条顿武士在阵地战中的表现将相当出色。
个人认为条顿的后期可以用条顿武士/游侠组成强力的作战部队。配合火炮/重型投石车/火枪加以掩护。当然,喜欢的话不妨加些炮塔。
但是尽管如此,条顿依然有着非常致命的弱点。因为在你强大的条顿军团中,你会发现你几乎所有的部队都需要消耗大量的黄金才能组建。如何有效利用好有限的黄金,组建最合适的部队是条顿最值得注意的。
后期的条顿还缺乏装甲冲车。所以这意味着条顿军团的推进将更多地依赖于火炮和打包机。
条顿武士:拥有最高的生命值和最高的近战防御的步兵单位。尽管他们移动缓慢,但是他们能像坦克一样碾碎战场上的一切抵抗。而且他们有比冠军剑士更高的远程防御(仅仅只高1而已^o^)。最为特色单位。条顿武士的优点在于他是唯一能够战胜游侠的步兵。合理地利用他们,他们将成为敌人最为恐惧的军团。
民族篇之拜占庭
和条顿一样,拜占庭也是防御型民族。其缺点在于虽然拜占庭的科技非常全面,却缺乏优秀的远程兵团。当然,我们不否认拜占庭拥有出色的劲弩手和火枪手。其散兵线相当一般。缺乏第三级近战攻击意味着少了2点攻击力。更因为缺乏血统科技导致他们的轻骑兵变地很脆弱。虽然他们的平民单位,包括骆驼在内都非常的廉价。但是廉价并不能弥补其脆弱的作战能力。
不过拜占庭依然很强大,他们虽然缺乏了一些关键科技。但是他们其他的科技相当完整。他们拥有全部的火药科技。而且拥有攻城技师。拥有除了重型投石车以外的所有攻城武器科技。他们的甲胄骑兵是最为全面的重装骑兵。
后期的拜占庭,就应该尽量节约下黄金以集中组建一只强大的作战部队。要记住,虽然你的平民单位价格低廉,但他们永远成不了战场主力。所以虽然我们可以用他们去拖延时间,但却不能期待他们能够帮你攻城掠地。
最后,谨慎地升级你的科技。因为这些科技价格昂贵。拜占庭军团拥有非常全面的贵族部队。但是升级费用都相当昂贵。虽然我们拥有足够的经济升级所有科技,但之后,我们可能就没有足够的金子去组建军队了:)。
甲胄骑兵:作为特色骑兵,甲胄骑兵的优势在于不惧怕任何附加攻击。无论是枪兵,还是骆驼兵,甚至包括恐怖的玛穆鲁克军团。虽然他们的作战能力并不及游侠,但是他们的价值显然高于游侠。甲胄骑兵具有出色的装甲,虽然攻击力稍显不足。但后勤科技显然足以弥补这一缺陷。唯一遗憾的是他们的升级价格相当昂贵,而且本身价格也不低。不过无论在战场的什么地方,甲胄骑兵都将表现地比游侠更为出色。所以还是物有所值的哦。
民族篇之土耳其
土耳其是火药型民族。和蒙古类似的,他的科技树,尤其是他的军事科技树相当的-_-不完整。不过和蒙古不同的是除了在军事科技方面不太完整,土耳其却是帝国里少数几个拥有完整的铁匠铺科技的民族之一。缺乏枪兵(毫无疑问,土耳其是帝国里唯一一个真正缺乏枪兵的民族)意味着土耳其失去了抵抗强大骑兵攻势的能力。而且缺乏投矛手,仅以轻骑兵维持的土耳其散兵线显得有些苍白。而且火枪手虽然拥有强大的攻击力,但依然不足以抵抗强大骑兵的冲击。后期的土耳其即使拥有大量的火枪,也畏惧庞大的游侠军团的冲锋。
不过土耳其拥有他独特的优势,他的火药部队生产速度快20%。这让帝王时期的土耳其能够快速集结大量火枪和火炮。他的火炮部队生命值高50%。这让以往脆弱的火枪手拥有了额外的战场存活能力。他拥有超远射程的火炮(12+2)是最具杀伤力的远程支援火力。
免费升级而且全科技的轻骑兵让土耳其能够快速集结非常出色的散兵线。而且具备了后期骚扰能力。高生命值的火枪和火炮配合足够数量的轻骑。在阵地战中非常出色。我们甚至能建造炮塔来巩固阵地。
不过和条顿一样,土耳其的部队对黄金的压力也相当大。虽然拥有轻骑兵,但显然我们不能依赖轻骑兵来对抗敌人的主力部队。所以我们需要大量的黄金来维持我们火枪手和火炮的补给。多挖金子,及早贸易是关键。
值得注意的是土耳其缺乏攻城技师科技。这让土耳其的攻城部队对建筑的伤害显得有些不足。虽然他有完整科技的冲车。对了,你的火炮最大的用处是点射敌人的远程部队,而不是去攻击建筑物。毕竟火枪手在远距离的时候其精度实在有些水准。而超远程的火炮可以轻易解决敌人的远程军团。
土耳其亲兵:拥有更高生命值和攻击力的火枪手。比一般的火枪手有更为出色的战斗力,但是在对抗步兵团的时候表现却不如一般火枪手。因为他们缺乏对步兵的附加攻击。不过在面对远程部队和骑兵的时候,显然他们要比一般火枪手更为出色。因为他们更高的攻击力,也因为他们更远的射程(8码,劲弩手是7码,一般火枪也是7码)。
民族篇之撒拉森
撒拉森是骆驼民族。不知道是不是骆驼和马天生相克。撒拉森似乎是仅有的2个无法升级重骑兵的民族之一(另一个是维京……)。所以这也意味着撒拉森后期缺乏足够优秀的强力骑兵。虽然撒拉森的骆驼拥有170点的生命值。但是这并不能弥补其偏低的攻击力和防御力。
撒拉森拥有相当完整的科技,虽然他们没有戟兵升级,但是他们拥有除戟兵外的几乎所有军事科技。呃,仅没有炮塔。
无论在DM还是阿拉伯的后期,撒拉森都是相当出色的民族。其优秀的特色单位玛穆鲁克,以及完整的军事科技(在军事方面甚至比西班牙和拜占庭要完整)让撒拉森在后期拥有非常多的组合。毫无疑问,玛穆鲁克将是这一组合中最为关键的单位。
和蒙古不同的是,即使缺乏玛穆鲁克,撒拉森依然能够依赖其强大的骆驼,火药部队,以及射手部队组成一支非常强大的军团。撒拉森拥有很完整的攻城武器科技喔。拥有轻骑兵和重装骆驼构成的散兵线,加上强大的玛穆鲁克和火枪手,火炮,重型投石车构成的火力支援。拥有不逊色于任何部队的阵地战能力,而且完整的轻骑兵科技让他同样也具有骚扰能力。
玛穆鲁克:性价比非常高的特色单位。在升级精锐和狂热以后,无论是对骑兵,对步兵,对射手,都具有战斗优势。而且升级价格相当低。当然,他本身价格较为昂贵。而且生产速度也略慢。因为射程比较短。所以必须非常小心敌人的远程攻击部队(火炮/投石车)。作为骑兵以及半个骑射手。无论是投矛手还是枪兵对其都有附加攻击。所以他不适合与平民单位打消耗战。他适合作为整个战场的机动主力。四处消灭敌人的主力部队。当然,高攻击力和高攻击频率的他也是不错的战场支援火力。戟兵对玛穆鲁克有着惊人的攻击优势。所以必须非常小心戟兵的靠近。
民族篇之哥特
哥特是一个步兵民族(废话中的废话啊……)。这似乎意味着哥特除了步兵以外很难拥有其他主力部队。哥特的步兵虽然价格低廉,却缺乏最后一级步兵钢甲。虽然拥有盾牌防御出色的近卫军,但近身作战甚至不及冠军剑士。哥特的军事科技也相当的不完整。有点类似蒙古,不过哥特的选择要稍多。哥特的骑兵科技和蒙古一样,拥有除了骑兵钢甲和游侠以外的所有骑兵科技。但是因为缺乏蒙古那样轻骑兵的生命值优势,让哥特轻骑兵的骚扰能力相当平庸。哥特的射手缺乏最后1级射手攻击。这在后期依赖TC和城堡对抗敌人的轻骑兵骚扰的时候显得有些力不从心。哥特甚至没有石头城墙。因为其主力部队对食物依赖大,农田区的防御显得尤为重要。因此缺乏防御能力的哥特在后期只能以进攻来弥补自己防御能力的不足。
哥特的优势非常明显。拥有非常廉价的步兵。后期哥特的冠军剑士甚至比一般民族的长枪兵还便宜。不过后期哥特一般不会升级冠军剑士(很多人会奇怪吧^o^)。哥特拥有出色的近卫军。无论是骚扰还是做为散兵线,近卫军的表现都比轻骑兵要出色许多。哥特拥有火枪,火炮科技,哥特的步兵对建筑物有额外的攻击优势。哥特有着另人恐怖的出兵速度。
关于为什么不升级冠军剑士:因为冠军剑士的作用和近卫军重叠。如果哥特出冠军,因为缺乏步兵钢甲,在阵地战中依然无法对抗其他民族全科技的冠军剑士。而且容易遭到敌人远程部队的杀伤。而冠军剑士除了对抗平民兵种以外,无论是对抗远程部队还是对抗骑兵方面表现都不好。而近卫军,不仅能有效对抗平民单位。而且能对抗远程单位。当然,和冠军一样,近卫军无法对抗骑兵。虽然近卫军无法对抗重装步兵,但是似乎哥特的冠军剑士也同样无法对抗全科技的重装步兵。而且,冠军的升级昂贵又繁琐。二者作用又重叠,冠军剑士甚至不如近卫军。
后期的哥特,应该以部分近卫军作为骚扰部队。部分近卫军维持自己的散兵线。在火枪/火炮的掩护下。双线推进。顺便视敌人骑兵的数量考虑是否增加枪兵。因为哥特惊人的出兵速度。让他可以以少量几个兵营,就瞬间出大量近卫军压制并彻底破坏敌人的经济。
近卫军:作为步兵,相比一般的重装步兵(冠军剑士)他们有着同样的弱点——难以对抗重装骑兵。但是近卫军却能够更为有效地对抗射手。而且价格低廉。虽然显然比冠军剑士更为实用。不过近卫军升级很贵,不过千万不要吝啬那点资源。因为精锐的近卫军在对抗远程方面远比普通近卫军出色。
最后,哥特拥有额外的10个人口。不过在200人满人口的设置下。额外的10个人口作用并不大。
很多人打多了马暴。后期都舍不得拿步兵上前线,控制地很好,总怕死太多。事实上步兵的价值就是消耗。成队成队在一起的步兵很容易就能让敌人的重骑兵一冲即垮。或者火枪队一次齐射死上一大片。步兵的价值就是分散进攻。多点进攻。充分发挥步兵单兵作战能力的优势。让敌人的游侠无所适从。让敌人的火枪分散后,就很容易消灭了。
近卫军的移动速度很快。所以充分利用他价格低廉和生产快速的优点。多多地展开进攻点。分散进攻。以破坏对方的经济为主。在阵地战中。哥特的表现比较一般,因为缺乏远程部队(当然火枪和火炮也不错啦,虽然贵了点),所以哥特更适合在后期展开多个战场。利用出兵速度和价格优势击溃敌人。而不是和敌人消耗部队。如果陷入消耗战。科技不全的哥特步兵将损失惨重。
哥特也是非常有特色的一个民族。他农民杀猪还是有点优势的,他的封建时代开始便宜的步兵,为剑士爆创造了条件,虽然有点冒险,但是有时候确实能够做的奇袭的作用。骑兵有血统,城堡时代可以溜马。兵营出兵速度快,而且还可以升级科技,妈呀,简直是眨眼就出来。哥特近卫军从城堡开始可以在兵营生产,可以对弓箭部队有效抵抗。到了帝王时代的爆兵速度正是快啊,虽然它的步兵缺少最后一个防御科技,但是210的人口,快速得出兵,可以迅速对敌人进行毁灭性的打击。而且他的轻骑可以升级到顶级,加上便宜的XX,还可以在后帝王的缠斗中不落下风。靶场还能出火枪,对付别人质量高的步兵也不错,比如日本的。
所以,哥特虽然不是很适合单,俺个人感觉多人局还是比较强悍的一个民族。
⑺ 帝国时代3西班牙到底怎么打啊,求详解。
西班牙的兰盾武士说明白点就是一种跑得很快的重步兵,在旧版本是很强的,但之后的版本减少了卡片送的数量,还大幅降低了攻击力,所以现在的版本里基本上比较少用了。
建议把少量兰盾武士混在自己的骑兵里打对方的骑兵,或者在印度地图里和土着战士虎爪兵混编,由于虎爪兵克弓散,兰盾武士体型小速度快,较难被对方点杀,可以乘机在里面浑水摸鱼。
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西班牙主要特色是冷兵器为主,请参考西班牙卡片,关于火枪手的加强卡片一张都没有!!!
但打了圣香油的10传教士光环可以让西班牙火枪手的数据提升到和欧洲其他帝国火枪手数据基本持平,打了圣香油的10传教士光环还可以让西班牙教堂卡送的刀骑兵攻击力上200!!!
但圣香油需要消耗一张殖民卡片,而且10传教士造价不菲(2000金),所以也是冷门战术。
附图:西班牙兵种加强卡片截图(图片点击可放大)
西拔牙的优势是卡片来得比其他国家快,所以主流战术是FF(速升堡垒),首发3农民卡片升级殖民,殖民发700箱子速升堡垒,期间补兵营马厩住房,到堡垒时代发二炮卡,造兵开战。(主要还是根据卡片来得快,打对方措手不及)
以下数据以目前最新版本帝国时代3亚洲王朝1.03为标准(不算卡片及科技加成)
瑞士长矛兵 时代Ⅲ 生命325 攻城64 近程攻击力22 (时代Ⅲ就能获得,但之后数据不升级,占2人口)
帝国兰朵武士 时代Ⅴ 生命283 攻城21 近程攻击力21 人口1
帝国西班牙长矛兵 时代Ⅴ 生命252 攻城67 近程力攻击16 人口1
帝国火枪兵 时代Ⅴ 生命300 攻城40 远程攻击力46 近程攻击26 人口1
瑞士长矛兵占2人口,在堡垒时代的数据是优于堡垒西班牙长矛兵的,但帝国西班牙长矛兵数据就比瑞士长矛兵高了(主要是造价和1人口),但升级兵种也是不小的开支。
近战兵种一般用来护炮反骑兵,打弓、散非常吃亏。
弓、散(远程步枪兵)有2倍的反重步兵能力,必须要有。
火枪手是重步兵,近战反骑兵,功能和兰朵武士、瑞士长矛兵、西班牙长矛兵重叠了。但火枪手有12射程的远程攻击,所以也应该要有。
西班牙的骑兵建议多用。
西班牙海军综合实力还是不错的。
打后期,仍然是双工厂,大量步兵护炮推房子+骑兵偷袭炮、弓散、农民了。电脑智商偏低,后期可以被磨死。和人打,西班牙也不是没有胜算(主要还是要确立前期优势)。
⑻ 帝国时代2用西班牙要怎么打
楼上的几位讲的特别是科技方面还是很正确的,至于打法我不敢苟同,我结合西班牙的民族优势简单介绍下通用打法。
由于初期没有任何的经济和军事优势,所以黑暗快攻并不比别的民族占优势,所以不推荐。
到了封建时代,有了箭塔,西班牙建筑速度快的优势可以通过箭塔快攻体现出来。具体打法是初期大量农民杀羊杀猪采草莓(如果鹿距离城镇中心或磨坊近的话可以杀),20个左右的农民开始升级,5个挖木头,5个挖石头,4个采草莓,1个种田,5个农民向敌人基地进发,10分钟左右(游戏时间,下同)到达封建时代,在敌人的资源点和城镇中心附近盖塔,只要第一个能建起来,就可以肆意的蹂躏敌人了,及时敌人发现你的意图盖塔防守,因为西班牙建筑速度快,往往能很有力的打击敌人经济,当然别指望能在封建时代消灭掉他。
如果想玩城堡快攻,西班牙也是很猛的,可以用26+2模式16分左右升到城堡时代,出骑兵骚扰对方,集结够一定数量可以爆了对方老家,这是正常的马爆打法。也可以在封建时代大量挖石头,到城堡时代后造城堡,出征服者,5、6个一组,去敌人家附近杀那些没有被保护的村民,遭到反抗就跑,如果你的微操技术够好,征服者比骑士的骚扰效果要好的多。
假如你是喜欢帝王决战,西班牙也不会令你失望,到了帝王时代,西班牙有攻防全满的强力兵种,游侠、冠军、火枪、手推炮、征服者、重型冲车以及炮塔。而且西班牙贸易有优势,及早开始贸易并且贸易马车达到20个以上的话,全黄金兵组合也完全有可能,即使没有黄金,也有顶级的长戟、强力轻骑等垃圾兵种,不比别的民族差。此外研究了特色科技霸权后的村民有80点血,研究工兵后拆建筑比冠军和游侠都快,网上有经典的录像“西班牙农民之舞”就是全部生产村民,一边盖炮塔一边用村民拆建筑,攻城拔寨速度很快而且用黄金量很小。
以上是陆战,海战的话还是得依靠大型战舰,精锐炮舰攻击速度快,混上20个左右在大型战舰群里也很无敌的。
2楼介绍的办法是打标准难度或者更简单的电脑的办法,和极难电脑或者和玩家对抗,敌人不会让你把每样兵种都升到满级而且等着挨打,所以你要多侦查敌人的兵种,有针对性的出兵,正常情况下游侠+长戟+打包机就足够灭对方了,如果前期骚扰到位的话纯游侠或者长戟+攻城武器就够了。
3楼的办法更让我无语,除非是日本或者哥特,基本上没有人在城堡时代出长剑士的,那家伙血少移动慢,除非敌人是个弱智,否则连城镇中心都功不下,而且出那么多长剑士的资源还不如出几个骑兵呢,而且部队里带上僧侣,把骑兵的速度优势都搞没了,僧侣带少了补血太慢,带多了太费资源,还不如死了兵后继续补充。当然,如果是打弱智电脑的话,怎么打都行。
⑼ 帝国时代2:被遗忘的帝国的更改介绍
《帝国时代2:被遗忘的帝国》结合了UserPatch 1.1补丁并继续优化了不完善的内容,下面是更改内容
-- 游戏版本升级至v1.1
-- 增加了新的随机组队游戏选项,同一组玩家可以选择同一个随机民族开始游戏
-- 可以在任意模式下游戏录像(包括战役)
-- 可以在窗口模式下运行帝国
-- 可以直接选择宽屏模式
-- 修复了不受控制得游戏视角BUG(即有时视角会莫名其妙地向地图左上角移动的BUG)
-- F7 始终在最上 F8 最小化后依然运行(就像多人游戏)
-- 修复了多人游戏投票的同步问题
-- 可以直接在地图编辑器中使用随机地图脚本
-- 默认地形可以使用所有地形
-- 高分辨率截取全地图
-- 最高人口可达到250
-- 没有组队的电脑AI不会自动联合来打玩家
-- 多人游戏可以选AI了(以后玩场景就不用替换默认AI那么复杂了,而且还可以让电脑对于特定场景更有针对性)
-- 多人游戏的玩家可以全部都是AI(据说是联机看AI对战)
-- AI可以[防御]建筑(本来只有我们才会用)
-- AI可以在游牧模式和雪图中建船坞
-- AI可以猎杀野猪了
-- AI可以同时建造多个建筑
-- AI会重建修到一半被人拆掉的建筑
-- AI会删掉建好的建筑(解除挡路)
--取消的建筑只有在需要的时候才重建
--AI会修理建筑以及攻城武器
--防TR时,不会所有的村民都一哄而上去拆塔
--贸易马车会穿过浅水贸易
--AI的单位移动范围在多人游戏中可以控制(AI在多人游戏中单位分散的BUG修复了)
--英雄单位可以当作侦察兵去侦察
--AI会在紧靠资源的地方建造伐木场和矿场(即不断向资源靠近建造,打局的估计知道)
-- 在游牧模式下AI会把羊群赶到TC去
-- AI同时发送信息时 信息的颜色有时候会显示错误(弄相同AI对打就会发现了)
-- 把策略值 攻击领先玩家因子(sn-attack-winning-player-factor) 设为0 不会导致游戏崩溃
-- AI可以用最多250村民采集资源
--提高了伪随机数的生成算法
--AI会使用骚扰战术(一说是AI将有巡逻进攻系统)
--在单人游戏结束后可以看全图(战役也如此)
--Ai可以明确哪个玩家是攻击的目标(而不会被A敲一下就打A忘记了本来是要打B的)
--重型投石车在游戏保存过后可以攻击树
--AI可以让村民随时停止收集资源(即不用收集满)
--AI侦察骑兵会先绕着TC侦察完资源再去侦察敌军
--AI在必要时圣物会被转移到另一个修道院
--AI不会无视展开的投石机
--建筑物的聚集点不会再对靠近的敌军有伤害
--闲置村民的按钮不再聚集到敌军单位(这是USERPATCH本身的bug修正而已)
--MP3音频(须带有id3v2标签)可以在游戏中使用
--如果电脑上装有GDI+,截图格式将保存为png(节省空间且可以无限放大)
--M3U播放列表可以在游戏中使用
--ALT+f发送的信号更大更显眼,迷你地图显示得更加清晰(特别是把一些和自然单位相似的颜色玩家区分开)
--游戏开始时候选择了“已探索” 或者“全部显示” 录像里也能正常显示了
先来旧民族新增特色科技与调整
旧的18个民族,除了哥特在城堡时代可以研究灌注这个特色科技不变之外
其他17个民族都加入了新的城堡时代特色科技,(全部是城堡时代在城堡里研究的银皇冠标志,需要起城堡)
骑士道
法国:马厩工作快40%
点评:参考哥特灌注,多人局后期将会是一个扭转局势的有力筹码,感觉这个应该跟芒刺斧对调一下,这个是帝王科技,芒刺斧是城堡科技,这样更合理些。
叛变
匈奴:马厩可以生产匈奴骑兵,参考哥特无政府
点评:使马暴更加快速和方便。
统治者
玛雅:弓箭手,弩手,劲弩手对建筑+3附加伤害。
点评:注意,原文没有提到羽箭手。本意应该是让玛雅射手不再是羽毛一家独大,原文也没提到对攻城武器有无作用,至少对破墙能起到不小作用,还算可以的调整。
游牧
蒙古:住房被摧毁后不影响人口
沸油
波斯:城堡对攻城冲车有附加伤害
穆斯林学院
萨拉逊:僧侣被杀后返还33%黄金
宗教审判所
西班牙:僧侣召唤成功率上升20%
铁甲
条顿:攻城武器装甲上升
点评:原文是攻城武器,并不限于攻城冲车,但没有具体数值。新版本能用数据显示所有近战单位对攻城武器的附加伤害值,但其实意义不是很大;
更新数据位+5肉搏防御
突厥重骑
土耳其:骑射手HP+20
万里长城
中国:城墙,塔HP增加30%
战狼
大不列颠:巨型投石机具有0.5的范围攻击半径
点评:巨投对砸时增加了筹码
投矛器
阿兹特克:投矛兵+1射程+1攻击
点评:对于没有指环没有最后一级射手防御的阿兹特克来说,是一个弥补,算不上逆天,再度贯彻这个民族强调进攻的理念,多人局后期AZ没有好的肉盾,面对长射程的对手略吃力,算是一个合理的添加。
板屋船
高丽:龟船移动速度+15%
点评:龟船造价在AOFE里已经向下调整了10%,这个科技会进一步提升龟船的战斗力。
射箭孔
日本:箭塔一次可以射出5箭
点评:这个技能对炮塔同样有效。
酋长
维京:狂战士对骑兵有附加伤害
点评:狂战士(非精锐)的HP也向上调整了,城堡时代能达到60,配合这个科技是个不错的强化,更新为附加伤害3点。
希腊圣火
拜占庭:喷火舰射程+1。
点评:喷火舰这次被强化了,多了20HP。
堡垒
凯尔特:箭塔和城堡射速快20%
点评:凯尔特是经济优势很大的民族之一,这次已经稍微削弱,这个科技走个形式的意义更多,用靛蓝突袭者为主力城堡多的话,也可以考虑升级这个科技。
灌注
哥特:兵营生产部队的速度快50%。
各民族特色调整
中型冲车驻扎人数从4改为5,所有冲车允许农民驻扎
喷火船及重型喷火船+20生命值
爆破舰及重型爆破舰+10生命值
骑射手费用-5黄金
僧侣拿着圣物的时候也会受到附加伤害了
投石机能更好地攻击树木(含义非原帖所猜想,而是,以前投石机只可能击毁攻击目标的树木,而新版本的投石机投出的石头砸到哪里,那里如果有树木就会被毁坏,以前用强制攻击绝对不可能打到树,新版本用强制攻击可以打到树。实测表明,除不列颠外投石机一次只能打倒一棵树,不列颠可以破坏3棵左右)
中型投石车可以毁坏树木(实测,效果不亚于重型投石车)
城堡破坏者费用-15食物,现为65食物20黄金
长剑士生命值+5,现为60
长剑士、双手剑士、勇者剑士对雄鹰战士类+2附加攻击
贸易商船贸易产生黄金+10%
木墙建造时间+1秒
石墙建造时间+3秒
哨站费用-5石头,现为25木材,5石头
选中多个同样建筑时,点击生产的单位会平均分配到每个建筑里
加入一个新建筑:木门,对应城门的建筑,消耗30木头,生命值400
盖好市场后免费升级绘图学
城镇巡逻费用-100黄金,现为300食物,100黄金
城垛射孔费用-100石头,现为200食物,100石头
黑暗时代和封建时代部分建筑物生命值降低
长枪兵系对骆驼系+5附加攻击
封建时代石头城墙-50%生命值
热情(僧侣移动速度+15%)科技bug修复,以前版本中该科技没有作用!!!
化学科技对城镇中心和城堡产生作用
升级至重装骆驼兵科技研究时间减少20秒
城堡视野+1
阿兹特克
初始黄金+50
去除免费织布机升级
美洲虎武士和精锐美洲虎武士+1远程防御
长戟兵对骑兵的附加改为30(AOC中为32)
中国
城镇中心视野+5
条顿
城镇中心视野奖励取消
城镇中心最大驻扎数量+10,
条顿武士(非精锐)生命值+10,现为80
组队奖励(抗转化能力加强)bug修复,原版本中该奖励对组队无效
萨拉森
市场费用-75木材,现为100木材
不列颠
可研究训练炮舰
长弓兵训练时间-1秒
可研究训练重型弩炮
匈奴
不可研究训练炮舰
骑射手费用改为城堡时代-15%,帝王时代-25%,原版分别为-25%和-30%
不可研究脚踏起重机
不可建造石墙
鞑靼骑兵(非精锐)生命值+10,变为100
哥特
不可研究脚踏起重机
日本
可研究血统
法兰克
可研究护卫技术
掷斧战士攻击延迟从12降至10,精锐掷斧战士保持8不变
精锐掷斧战士科技费用-100黄金,现为1000食物,750黄金
采果人工作快25%
维京
组队奖励变为码头费用-15%,128木头,原来为-25%,113木头
战船费用变为封建时代-10%,81木头27黄金,城堡时代-15%,76木头25黄金,帝王时代-20%,72木头24黄金
可研究脚踏起重机
狂战士(非精锐)+4生命值
龙头战舰将与战船花费一样
凯尔特
凯尔特狂热科技将增加攻城武器40%生命值,原为50%
西班牙
传教士将受血统科技影响
蒙古
不可研究制造精锐炮舰
蒙古骑射手系对攻城武器加成仅限于冲车
蒙古骑射手(非精锐)起手延迟减少50%,从10降为5
玛雅
羽箭手基础价格变为50木头,50黄金
高丽
龟甲船费用-10%,现为180木头,180黄金
战车训练时间从25秒缩短为21秒
墙、塔、城堡建筑速度+25%
组队奖励改为缩短投石车系的最小射程
土耳其
精锐苏丹亲兵受到组队奖励影响
新科技
雄鹰战士,费用450食物,300黄金,城堡时代科技,将鹰斥候升级为雄鹰战士,+5生命值,+1远程防御,-3秒训练时间
刺网,费用150食物,200木材(实测数据,但是官网写的是200食物300木材),城堡时代科技,渔船工作速度+15%
猎狗,费用40食物,25木材,黑暗时代科技,村民打猎和捕鱼速度提高25%
⑽ 帝国时代2哪个国家最强
帝国时代2没有最厉害的国家,只能说每个国家各有优势。
新手爱用匈奴,普通发展后期应该是蒙古最强,但蒙古经济烂。后帝死斗应该是匈奴最强。
海战发展阿兹特克(经济好)、中国(科技便宜)、维京(公认海战强族)、撒拉逊(运输船强)。
西班牙炮舰厉害,但海战发展很少能让西班牙出炮舰。
土耳其火药部队厉害,但只能是大后期,前期十分差。
朝鲜龟船,皮厚,但昂贵,不易成型,但塔、战车十分强大,战车在1.0版里十分厉害,但早期很弱。
其他民族如条顿、不列颠、法兰克等各有各优势,没有绝对的强。
《帝国时代2:帝王世纪》是由全效工作室开发,微软游戏工作室发行的一款即时战略游戏,于1999年9月开始发行。
该游戏也是《帝国时代》(Age of Empires)的续作,涵盖了从西罗马帝国灭亡直到文艺复兴期间的中世纪大部分战争史实,共有13个文明供玩家选择。亮丽的游戏界面,方便的控制操作,以及良好的人工智能,使其获得《今日美国》评出的“2000年最佳年度游戏”称号。